Avant toute chose, est ce que tu as mis la main sur le dernier codex Space Marines?

Personnellement je te conseille, si c'est pas déjà fait, d'en choper un et d'écrire ta liste d'armée en XXX points. Une fois ta liste à-peu-près arrêtée, tu pourras sereinement te lancer dans la colle et la peinture. Avant ça, ça me semble assez hasardeux de commencer à assembler ta tactique sans avoir arrêté une liste d'armée (tout du moins concernant les trois marins à équiper, tu peux toujours assembler les 7 tactiques bolters et t'occuper les porteurs d'armes spé/lourde/sergent plus tard).
Pour rappel, voilà ta force actuelle:
Space Marines - Ultramarine (610 points)
QG
Capitaine (Fulgurant, Épée énergétique) 110 points
Elite
Dreadnought (Canon d’assaut, Lance-flamme) 140 points
Troupes
Escouade tactique (5 Space Marines supplémentaires, Lance-flammes, Lance-missile) 160 points
Escouade de scouts (Fusil de sniper x5, cape de camouflage x5) 70 points
Soutien
Escouade devastator (Bolter lourd x2, Multi-fuseur, Canon laser, Gantelet énergétique) 130 points
Nouveau petit pavé, désolé ^^"
Première chose à faire, retirer le gantelet de l'escouade devastator car c'est 10 points perdus sauf si tu y tiens vraiment, car je préfère être honnête: si tu as besoin d'une moufle, c'est que ta devastator ne se trouve pas là où elle devrait être, ou que la partie est perdue.
Ensuite, partons du principe qu'on veut une force de 750 points. Voyons section par section:
Le QG: le capitaine avec lame énergétique et fulgurant est classique. Un peu faible, pas très résistant. Le combo arme énergétique + fulgurant le prédestine à la mélée. En armure d'artificier, il passe de 3+/4++ à 2+/4++ pour un surcoût faible (il te coutera alors 140 points au lieu de 120), ce qui le rendra plus résistant. Il lui faudrait une escorte afin de le protéger au mieux.
Coté élite, l'équipement du dreadnought peut être amélioré de deux manières: si tu peux retirer le canon d'assaut, retire le. Si tu as le restant du kit, je te conseille deux combos: canons laser sur le bras droit et lance missile sur le bras gauche pour une unité au pouvoir anti-tank très appréciable, ou multi-fuseur et pince énergétique pour une petite sphère d'interdiction. Sinon dans la configuration actuelle, ça peut être une unité sympa pour occuper un pseudo flanc refusé face à une unité ennemie populeuse, mais il va vite se faire engluer ou troué par une arme lourde qui passait par là.
Pour tes troupes, la Tactique LF/LM est ta bonne à tout faire, elle sera en première ligne pour choper des objectifs et gérer la ligne. Un Rhino à poil peut être un ajout très intéressant pour un coup très modique (35 points) et augmenter drastiquement sa sphère de mouvement.
Les scouts snipers est une excellente unité de camping. Posée dans un couvert ou un objectif excentré, c'est parfait. Monter son effectif à 10 peut être intéressant, afin d'augmenter le plus possible les probabilités de faire des tirs de précision (idéal pour sniper un PI ou un sergent) pour un surcout de 70 points. Le Sergent Telion pourrait être un ajout "fun" pour ses règles spéciale en contrepartie de 50 points.
Les devastators par contre doivent se restructurer car cette configuration est très peu performante. J'aurais tendance à conseiller deux canons plasma pour accompagner les bolters lourds, ce qui nous fait une devastator à 120 points.
Voilà. Bon je vais être honnête, une nouvelle tactique n'est pas forcément ce qui est le plus urgent dans ta situation.
J'aurais plutôt acheté un rhino, peut être un second kit de scouts ou un kit d'attaque rapide.
Ton dread équipé de canons lasers peut se charger de l'anti-tank à longue portée, la devastator des cibles plus proches (transports, antigrav, marcheurs...). La tactique se prend les assauts de face, les snipers campent en fond de table ou dans un couvert (les capes donnent +1 au couvert de mémoire). Pour gagner en punch, voilà ma copie:
https://www.armycreator.net/army/madpierro/