Cultes religieux de Jaldénia

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Faythe
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Cultes religieux de Jaldénia

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Depuis l'Ère des Mortels, les peuples ont apprit à vivre sans les dieux, et la plupart des cultes ont disparus ; mais certains ont continué ou ont changé, et d'autre se sont créés.

Les cultes shamaniques ont proliféré durant le dernier Âge d'Or dit « de la Tranquillité », car les fées donnaient des pouvoirs assez proches de ceux des dieux de l'Harmonie.

Le retour des dieux de la Lumière a bousculé les cultes, surtout pour les prêtres qui n'ont pas reçu de pouvoirs divins.
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Faythe
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Cultes de la Lumière


Les dieux de la lumière promeuvent les idéaux de renouveau, de vérité, de vigilance, et de beauté, en utilisant le symbole du soleil. Certains sont dépeints comme le soleil lui-même ou comme le conducteur du char guidant le soleil à travers le ciel ; d'autres sont les sentinelles aux yeux perçant les ombres et les tromperies ; ou sont des divinités de la beauté et des artistes pour qui l'art est un véhicule ou l'amélioration de l'âme.
Les prêtres de la lumière sont éclairés par la perspicacité de leur dieu, chargés de chasser les mensonges et les ténèbres.



Falis .
Dieu de la Lumière, chef du Panthéon, protecteur contre les Forces du Mal, incarne l'Espoir.
Il est le premier à s'être réveillé il y a trois siècles.
Le Culte de Falis a rapidement absorbé ceux du dieu-soleil et rendu obsolètes ceux du dieu pilote du chariot céleste ; et s'est éloigné de ceux qui considèrent les divinités solaires de la beauté et des arts comme ses enfants.
Il se divise en deux ordres complémentaires :
– les Prêtres de Falis , qu'ils soient ou non des Élus Divins, sont des gens d'église chargés de canaliser les prières et d'aider les gens dans le besoin.
– les Paladins de Falis , qu'ils soient ou non des Élus Divins, sont tous chevaliers honorables chargés de protéger les faibles et les gens de bien.

Son arme de prédilection est le bouclier .
Les premiers Talents enseignés sont : 'Foi: Abjuration' , 'Foi: Soin divin' , ou 'Lumière Sacrée' (sans pré-requis).


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Cultes de la Vie


Les dieux de la vie promeuvent la vitalité et la santé, soignent les malades et les blessés, et chassent les forces de la mort et les morts-vivants. Presque tous sont dépeints comme des mères veillant sur leurs enfants ; d'autres sont des divinités agricoles ; et quelques unes sont des furies combattant les morts-vivants.
Les prêtres de la vie sont des guérisseurs du corps et de l'âme, des druides bénissant les récoltes, ou des inquisiteurs chassant les nécromanciens.



Marfa .
Déesse de la Création, protectrice des mères, incarne la Vie et la Fécondité.
Elle est la deuxième à s'être réveillée il y a trois siècles.
Le Culte de Marfa a rapidement absorbé ceux de la déesse-mère, et s'est différencié de ceux des déesses agricoles ; il a été approché par les chasseurs de morts-vivants.
Il se divise en deux ordres différents :
– les Prêtresses de Marfa , qu'elles soient ou non Élus Divins, sont toujours des femmes chargées de canaliser les prières et de soigner les blessés et les malades, abhorrant toute violence.
– les Inquisitrices de Marfa , toutes Élues Divins, sont des Prêtresses de Marfa chargées de combattre les morts-vivants. Elles peuvent s'entourer d'hommes dans leur combat.

Elle n'a aucune arme de prédilection car elle refuse les armes, seules les Inquisitrices en portent.
Les premiers Talents enseignés sont : 'Foi: Soin divin'.


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Cultes du Savoir


Les dieux du savoir promeuvent l’apprentissage et la compréhension au-dessus de tout. Certains enseignent que le savoir doit être partagé ; d'autres qu'il doit être tenu caché du peuple ; certains promettent une puissance phénoménale en découvrant les secrets interdits du multivers ; d'autres sont des divinités de l'artisanat et de l'invention qui encouragent l'excellence.
Les prêtres du savoir sont des érudits et des chercheurs, ou des maîtres artisans gardiens des secrets de leur art.



Rada .
Dieu de la Sagesse, protecteur des érudits et des diplomates, incarne la Tempérance et la Raison.
Il s'est réveillé il y a deux siècles, en même temps que Chalza.
Le Culte de Rada a réunit ceux du dieu-professeur et ceux du dieu gardien des secrets, arguant que la connaissance doit être utilisée avec modération et pour le bien de tous, et que l'utiliser sans mesurer les conséquences est de la folie.
Il est unit en un seul ordre plutôt disparate :
– les Prêtres de Rada , qu'ils soient ou non des Élus Divins, sont des érudits qui canalisent les prières et les connaissances, et les partagent en tant que professeurs ou diplomates, partant parfois à l'aventure comme conseillers ou archéologues.

Son arme de prédilection est la main pour immobiliser, les autres armes ne sont utilisées qu'en dernier recours.
Les premiers Talents enseignés sont : 'Foi: Abjuration' et 'Foi: Soin divin'.



Chalza .
Dieu du Commerce, protecteur des artisans, incarne le Développement respectueux des Cités.
Il s'est réveillé il y a deux siècles, en même temps que Rada.
Le Culte de Chalza a réunit ceux des divinités des artisanats et du commerce, arguant que tout échange doit être équitable et ne nuire ni à soi ni aux autres ni à l'environnement ; il a aussi réunit les cultes du foyer et de la communauté, arguant qu'on est plus fort ensemble que tout seul.
Il n'a qu'un seul ordre :
– les Prêtres de Chalza , tous Élus Divins, sont des gens d'église qui canalisent les prières des artisans, commerçants, et administrateurs de cité, et chargés de veiller sur le respect des contrats ainsi que sur les richesses gardées à l'abri des voleurs.

Son arme de prédilection est l'arbalète .
Les premiers Talents enseignés sont : 'Foi: Abjuration'.


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Cultes de la Guerre


Les dieux de la guerre observent les guerriers pour les récompenser. Certains glorifient l’honneur et la chevalerie ; ou attendent que des héros se révèlent dans l'adversité ; d'autres cherchent la conquête et la domination ; ou ont soif de pillage et de destruction.
Les prêtres de la guerre excellent au combat et sont source d’inspiration des champions du bien ou du carnage.



Myrii .
Dieu de la Guerre, protecteur des héros, incarne le Courage et l'Honneur.
Il s'est réveillé il y a moins d'un siècle, durant le Grand Hiver, et a soutenu sa prêtresse qui est l'un des Six Héros de l'Hiver ayant levé la malédiction après une quête de quinze ans.
Le Culte de Myrii s'est propagé loin des terres elfes-noirs et a rapidement absorbé tous les cultes du guerrier honorable et du héros ordinaire, et voue une haine réciproque à ceux de la conquête ou de la destruction.
Il n'a qu'un seul ordre :
– les Prêtres de Myrii , qu'ils soient ou non des Élus Divins, sont tous des combattants chargés de canaliser les prières pour inspirer la bravoure aux héros.

Son arme de prédilection est l'épée emblématique du peuple qui le prie : l'épée longue pour les humains, le glaive pour les nains, le sabre pour les elfes, l'épée ogre pour les ogres.
Les premiers Talents enseignés sont : 'Lumière Héroïque'.


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Cultes de la Nature


Les dieux de la nature sont aussi variés que le monde naturel lui-même, qu'ils soient divinités de forêts profondes, de sources sensuelles, ou de bosquets particuliers. Les druides vénèrent la nature dans son ensemble et peuvent servir l'un de ces dieux, chasser les monstres maléfiques qui dépouillent la forêt, bénir la récolte des fidèles, ou dépérir les cultures de ceux qui mettent en colère leurs dieux.



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