Talents v1
Publié : 07 juin 2020, 16:22
Un Talent est une capacité acquise par l’entraînement. Certains nécessitent un pré-requis à respecter ; d’autres ont plusieurs niveaux : Novice et Maître, qu’il faut acquérir dans l'ordre.
Talents Génériques
Âme d’acier .
* nécessite SG 2 minimum.
Le personnage est résistant à toute magie : +2 en PSY & RM, total des PM divisé par 2, et pratique impossible de la Magie.
Compagnon .
* nécessite CM 1 minimum.
Le personnage a un compagnon animal qui l’accompagne.
(ou humanoïde avec l'accord du MJ).
Compétent .
Le personnage est formé dans une compétence : +4 au Test.
Tekniste .
* nécessite ER 1 minimum.
Le personnage ouvre la compétence Arcatek : +0 au Test.
Doué .
* nécessite d’avoir une spécialité.
Le personnage est particulièrement doué dans une spécialité : Avantage aux Tests de cette spécialité.
Dressage .
Le personnage sait dresser un animal avec du temps et un Test de CM Charisme :
#12, le personnage peut calmer un animal qui n’est pas hostile totalement en 1d6 Tours, ou enseigner un mot de commande ou une spécialité à un animal en 1 mois.
#15, le personnage peut rendre amical un animal calme en 1d6 Minutes, ou enseigner une compétence ou améliorer de +1 un Attribut d’un animal en 6 mois.
Explorateur .
( peut être pris une fois par milieu naturel ).
Le personnage connaît particulièrement bien un milieu naturel parmi : Arctique, Désert, Forêt, Marais, Montagne, Plaine, Souterrain, Sombre-terre.
Dans cet environnement de prédilection : ne laisse aucune trace et bonus de +1 aux Tests de pistage, chasse, furtivité, géologie, connaissance de la faune, de la flore, du climat, et trouver un refuge, de quoi manger et boire.
Galvaniser .
* nécessite CM 2 minimum.
Le personnage améliore le moral de ses alliés par la musique ou la parole avec un Test de CM+ Musique ou Charisme :
#12, donne +[CM/2] à CM Alliés dans les 10 m pour désigner la prochaine Action (à ce Tour ou au suivant).
#15 en Réaction, donne 1 PS à CM Alliés dans les 10 m pour la prochaine Action (à ce Tour ou au suivant).
Lettré .
* nécessite ER 1 minimum.
Le personnage sait lire, écrire, et compter.
Mobile .
* nécessite DX 2 minimum.
Le personnage se déplace aisément : ignore les pénalités de terrains difficiles et gagne +2 MV s’il est au maximum en armure légère et encombrement léger.
Navigateur .
( peut être pris une fois par milieu naturel ).
Le personnage connaît particulièrement bien un milieu naturel parmi : Aérien, Maritime, Sous-marin, Spatial.
Dans cet environnement de prédilection : +1 aux Tests de pilotage, navigation, orientation, endurance, connaissance de la faune, de la flore, du climat, et trouver un refuge.
Repos rapide .
Le personnage dort 2 heures de moins que les autres gens. De plus il peut dormir 4 heures par nuit durant VG nuits d'affilées avant d'avoir besoin de tout récupérer, mais il ne régénère que la moitié des PV et des PM durant ces sommeils courts.
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Talents Génériques
Âme d’acier .
* nécessite SG 2 minimum.
Le personnage est résistant à toute magie : +2 en PSY & RM, total des PM divisé par 2, et pratique impossible de la Magie.
Compagnon .
* nécessite CM 1 minimum.
Le personnage a un compagnon animal qui l’accompagne.
(ou humanoïde avec l'accord du MJ).
Compétent .
Le personnage est formé dans une compétence : +4 au Test.
Tekniste .
* nécessite ER 1 minimum.
Le personnage ouvre la compétence Arcatek : +0 au Test.
Doué .
* nécessite d’avoir une spécialité.
Le personnage est particulièrement doué dans une spécialité : Avantage aux Tests de cette spécialité.
Dressage .
Le personnage sait dresser un animal avec du temps et un Test de CM Charisme :
#12, le personnage peut calmer un animal qui n’est pas hostile totalement en 1d6 Tours, ou enseigner un mot de commande ou une spécialité à un animal en 1 mois.
#15, le personnage peut rendre amical un animal calme en 1d6 Minutes, ou enseigner une compétence ou améliorer de +1 un Attribut d’un animal en 6 mois.
Explorateur .
( peut être pris une fois par milieu naturel ).
Le personnage connaît particulièrement bien un milieu naturel parmi : Arctique, Désert, Forêt, Marais, Montagne, Plaine, Souterrain, Sombre-terre.
Dans cet environnement de prédilection : ne laisse aucune trace et bonus de +1 aux Tests de pistage, chasse, furtivité, géologie, connaissance de la faune, de la flore, du climat, et trouver un refuge, de quoi manger et boire.
Galvaniser .
* nécessite CM 2 minimum.
Le personnage améliore le moral de ses alliés par la musique ou la parole avec un Test de CM+ Musique ou Charisme :
#12, donne +[CM/2] à CM Alliés dans les 10 m pour désigner la prochaine Action (à ce Tour ou au suivant).
#15 en Réaction, donne 1 PS à CM Alliés dans les 10 m pour la prochaine Action (à ce Tour ou au suivant).
Lettré .
* nécessite ER 1 minimum.
Le personnage sait lire, écrire, et compter.
Mobile .
* nécessite DX 2 minimum.
Le personnage se déplace aisément : ignore les pénalités de terrains difficiles et gagne +2 MV s’il est au maximum en armure légère et encombrement léger.
Navigateur .
( peut être pris une fois par milieu naturel ).
Le personnage connaît particulièrement bien un milieu naturel parmi : Aérien, Maritime, Sous-marin, Spatial.
Dans cet environnement de prédilection : +1 aux Tests de pilotage, navigation, orientation, endurance, connaissance de la faune, de la flore, du climat, et trouver un refuge.
Repos rapide .
Le personnage dort 2 heures de moins que les autres gens. De plus il peut dormir 4 heures par nuit durant VG nuits d'affilées avant d'avoir besoin de tout récupérer, mais il ne régénère que la moitié des PV et des PM durant ces sommeils courts.
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