L'idée est séduisante mais il y a risque de spirale infernale. Tu foires tes tirages, tu es déjà dans la m...e, les tours passent, le dé tombe à 0, on aggrave la situation, réduisant encore tes chances de l'emporter avant que le dé ne retombe à 0 et ainsi de suite.
L'idée est pas mal mais pour des systèmes qui admettent des résolutions en peu de rounds. Sinon, à mon avis, ça va alourdir le jeu et faire échouer les personnages. Lorsque les joueurs ont mécaniquement besoin de plus de rounds que le maximum de ce dé, ils sont certains de se payer une aggravation de la situation. Ainsi, si ton dé de tension est un d8, les joueurs ont 4-5 rounds, en gros, la plupart du temps, avant que ça dérape. Dans certains systèmes de jeu, c'est court.
Ou bien ne garder cette idée que pour certaines scènes.
Ou bien en faire un élément "neutre" (pas vraiment un dé de tension mais plutôt un dé de rebondissement).
Mais là, ça existe déjà d'une certaine manière. C'est alors globalement une variante de "wild die", un dé parmi un pool qui provoque quelque chose lorsqu'il tombe sur le max/le minimum. Certains jeux l'ont effleuré déjà... je me souviens du système d6 (sans doute dans la dernière édition de Star Wars d6) où il y a un dé explosif se comporte un peu ainsi (mais à l'envers, ça aide les joueurs). Certes, l'impact était purement mécanique mais en soi, même la proposition ici se transformera probablement d'une manière ou d'une autre en modificateur (en échec automatique, ce serait rude mais pourquoi pas).
Mutant Year Zero a une sorte de mécanique similaire où certains dés du pool, stoppant sur certaines faces, provoquent une usure du matériel etc... Les Star Wars de FFG font un peu de même avec les résultats Advantages et Threats, le résultat net devant ensuite s'interpréter.
La différence principale étant le côté "compte à rebours".
Et pour rester dans le sujet (tension, rebondissement), je guette la version finale (prévue en juin 2018) du
jeu de rôle de superhéros inspiré du jeu de cartes Sentinels of the Multiverse. En effet, dans le jeu de cartes, il y a un mécanisme de tension/rebondissement (plus ou moins neutre envers les joueurs selon le deck Environment utilisé).
Il semble que le jeu de rôle reprend l'idée avec la gestion d'évènements à déclencher durant les rounds d'action.
Ce qui rejoint l'idée du dé de tension, sauf que là c'est préparé à l'avance.