[W40K] Bataille pour Elyrian VII: Rassemblement

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Hertzeil
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[W40K] Bataille pour Elyrian VII: Rassemblement

Message par Hertzeil »

Bataille pour Elyrian VII: Rassemblement
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  • La partie est prévue pour le dimanche 19 avril.
  • Pour le bon déroulement de la partie, tous les joueurs sont priés de transmettre leur liste d'armée à l'un des deux organisateurs de l'évènement (Naglareph ou Hertzeil) par MP le 12 avril au plus tard. Ces listes seront tenues secrètes de votre adversaire. Si vous jouez contre un des organisateurs, envoyez votre liste à l'autre.
  • Concernant le nombre de points pour vos listes, c'est à définir à l'amiable avec votre adversaire sauf si indication contraire dans la fiche de mission.
  • Dans un but d'équité et de fairplay, nous utiliserons le système CPM pour balancer les listes. La description du système est disponible ici. La table de référence utilisée est la version du 30 mars 2015, accessible ici. Tout participant devra se conformer à un total maximum de 2 CPM pour les listes <=1000pts et 3 CPM pour 1001+pts, sauf accord de l'ensemble des joueurs en présence. Je sais, le système est taillé pour des listes 1800/2000pts mais on fera avec.
  • Les livres d'extensions Games Workshop, les livres d'extensions ForgeWorld et les dataslates sont autorisés (détachements, formations...)
  • Si vous avez des questions, n'hésitez pas à nous en faire part (mp à Naglareph et/ou à moi même), que ce soit sur des points de règles, des corrections à apporter à propos du scénar concernant votre armée etc.
  • Enfin, je vous invite à participer activement à cette campagne, toute contribution sera très appréciée! (tant en terme de narration que de décors, idées...)
Pacte Eldar – Garde Impériale
Suite à la défaite cuisante des loups au portail Warp, la Garde Loup de Logan Grimnar s'est retirée pour être redéployée sur un autre front de la croisade. La présence du chapitre sur le front d'Elryian VII est déléguée au Seigneur Loup Krom Oeil-De-Dragon et à sa Grande Meute.
Organisant les forces de défense locales autour du portail afin de contenir les Eldars dans les ruines exodites, les Loups se retrouvent très éparpillés sur une ligne de front étendue, et de nombreuses sections de la Garde formant le blocus sont livrées à elles même...
Autant de faibles humains concentrés en un seul endroit, protégées par de ridicules défenses et sans couverture de l'Adeptus Astartes, voilà une magnifique occasion pour le Vovoïde Kronyx de refaire ses réserves en vue de nouvelles expérimentations toujours plus amusantes!
De plus, si l'équipe d'exploration menée par Karandras dans les sous sols de la planète réussit à se frayer un chemin parmi les dédales de tunnels, un renfort des plus appréciables pourrait se manifester durant la bataille...
Règles
Préparation du jeu
Tracez une diagonale. Le joueur Impérial peut se déployer dans une zone de 6" autour de cette diagonale. Le joueur Eldar Noir peut se déployer au delà de 24" de cette diagonale.
La partie se déroule avec la règle spéciale combat nocturne.
Allié inattendu: Au début de la partie, le joueur Eldar désigne 1d3 unités, dont Karandras. Ces unités disposent de la règle infiltrateur. Le joueur Eldar désigne 1d3 unités, ces unités sont placées en réserves immédiates. Les autres unités du joueur Eldar sont placées en réserves.
Conditions de victoire
  • Tuez le seigneur de guerre, Premier Sang.
  • Chaque unité détruite rapporte un point de victoire à l’attaquant. Les personnages indépendants et les transports assignés sont des unités à part entières qui rapportent des points de victoire si elles sont détruites.
  • Toute unité en réserve et/ou en fuite à la fin du dernier tour compte comme ayant été détruite, et rapporte un point de victoire à son opposant.
  • Le joueur Eldar Noir remporte automatiquement la victoire si le joueur Impérial n’a plus d’unité en jeu, même si le score indique le contraire.
  • Le joueur Impérial remporte automatiquement la victoire si le joueur Eldar Noir n’a plus d’unité en jeu, même si le score indique le contraire.
Les Loups arrivent, le temps nous est compté: A l'issue du tour 4, le Pacte Eldar marque 2d3 points de victoire s'ils remplissent ces deux objectifs:
- Tuez le seigneur de Guerre
- Contrôler plus d'unités dans la zone de déploiement Garde Impériale que le joueur Garde Impériale
S'ils ne remplissent pas ces deux conditions, le joueur Garde Impériale marque 1d3 points de victoire et le jet de fin de partie subit un modificateur +2.
Enjeux
Des corps pour plus de plaisir au Vovoïde, laver l'honneur du chapitre pour les Loups, tous ont de bonnes raisons de sortir les armes...
Les Loups ont tout intérêt à ce que la Garde tienne le front puisqu'il est impératif d’interdire un accès terrestre aisé aux Eldars vers le reste de la planète. Les confiner dans les ruines est une priorité.
De l'autre coté du champ de bataille, les Eldars Noirs manquent de matière première pour garnir leurs forces, et un fait d'armes décisif contre l'Imperium ne pourra être que bénéfique pour l'image de la Kabale, mais surtout lors des négociations avec les Eldars pour le partage des artefacts exodites à la fin de la guerre s'ils parviennent à briser le blocus...

Tyranides – Eldars
Après avoir renvoyé avec succès les Space Wolves à leur tanière, les Eldars purent s'attarder sur l'analyse du portail Warp et ses fondations. C'est ainsi qu'ils purent réactiver une petite partie de ce qui semble être un gigantesque complexe de défense sophistiqué, s'étendant dans les tréfonds de la planète...
Voulant cartographier ces souterrains, le grand prophète Kolamir ordonna l'envoi d'une force d'exploration afin d'explorer et sécuriser le complexe. Ça n'était pas sans savoir quelles horreurs vivantes ces tunnels pouvaient abriter...
Règles
Préparation du jeu
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Le déploiement du joueur Eldar se fait dans la tuile avec les flèches rouges.
Le déploiement du joueur Tyranide se fait depuis les flèches violettes.
Le joueur Tyranide dispose un décor Tyranide aux emplacements marqués d'un "X" sur la carte. A chaque début de son tour, le joueur tyranide lance 1d6 pour chaque décor. Rapportez-vous au tableau ci-dessous pour déterminer l’effet.
1La zone est épuisée, le joueur ne peut plus lancer de dé pour ce décor
2Le prochain jet subit un malus de -1 au jet
3-4Aucun effet
5Le prochain jet bénéficie d’un bonus de +1 au jet
6Une unité de termagaunts de base apparait
L'unité termagaunts générée est une unité de base, équipée d'écorcheurs et sans option, avec effectif minimum.
Ces décors sont considérés comme terrain dangereux pour les unités Eldars, et offre une sauvegarde de couvert de 5+. Ces décors disposent du profil suivant : AV11, 4PC, Inflammable.
Inflammable : Les armes de type Lance Flamme gagnent +2 Force et -2 PA.
La partie se déroule en suivant la règle Combat nocturne.
Restrictions
Les armées jouées lors de cette mission sont limitées à 750 points.
Toutes les unités des joueurs doivent avoir l'effectif minimum décrit selon leur codex (pas de figurines supplémentaires autre que les figurines de type personnage spécial).
Aucune figurine de type Créature Monstrueuse (Volante), Marcheur, Aéronef, Antigrav et Véhicule ne sont autorisés.
Le joueur Tyranide commence la partie avec la moitié de son armée en réserve. Les unités Tyranides arrivant en réserve apparaissent aux endroits indiqués par les flèches violettes, au choix du joueur Tyranide.
Conditions de victoire
  • Tuez le seigneur de guerre, Premier Sang.
  • Chaque unité détruite rapporte un point de victoire à l’attaquant. Les personnages indépendants et les transports assignés sont des unités à part entières qui rapportent des points de victoire si elles sont détruites.
  • Chaque apparition d’essaim termagaunt rapporte 1 point de victoire au joueur Tyranide.
  • Chaque décor producteur d’essaim termagaunt détruit rapporte 1d3 point de victoire au joueur Eldar.
  • Le joueur Eldar remporte automatiquement la partie si les deux décors producteur d'essaim sont détruits ou que le joueur Tyranide n'a plus d’unités en jeu, même si le score indique le contraire.
  • Le joueur Tyranide remporte automatiquement la victoire si le joueur Eldar n’a plus d’unité en jeu, même si le score indique le contraire.
Enjeux
Ces dédales de couloirs sont un réel atout stratégiques pour chacun des belligérants, puisqu'il est totalement inconnu des forces de l'Imperium.
La faction qui les contrôlera pourra les utiliser à loisir pour déplacer ses forces où bon lui semblera au nez et à la barbe de ses adversaires...

Space Marines du Chaos – Imperial Fists
Le Land Raider Imperial Fist Legend of Roma ayant subit de lourds dommages suite au précédent engagement avec les Tyranides, le capitaine Lysander ordonne la sécurisation de son périmètre en attendant les renforts et l'arrivée du Frère Karazan pour réparer le vénérable blindé.
Les Marines, affaiblis et blessés doivent tenir la position jusqu'à l'arrivé des renforts. Une bonne occasion pour le Forgotten Ost d'humilier les serviteurs de l'Empereur Charognard et de renforcer ses rangs en volant les glandes progénoïdes...
Règles
Préparation du jeu
La partie se déroule sans la règle Combat Nocturne.
Un Land Raider standard est placé au centre de la table. Il est considéré comme un Land Raider avec 1PC, immobilisé et désarmé, et sans capacité de transport. Il n'a pas de propriétaire fixe, et son contrôle est régis par les règles standard de contrôle d'objectifs. Le dégat "immobilisé" peut être réparé, et le véhicule ainsi réparé peut être déplacer par le joueur contrôlant cet objectif.
Le joueur Imperial Fists doit se déployer dans un rayon de 12" autour du Land Raider.
Le joueur Space Marine du Chaos peut se déployer sur tout les bords de table.
3 points objectifs sont à disposer sur la table, il s'agit des escouades Imperial Fists décédés et des sources de glandes progénoïdes.
Restrictions
L'armée du joueur Imperial Fists doit obligatoirement comprendre les unités encore en jeu en fin de partie du précédent tour (Capitaine Lysander, Escouade tactique) ainsi qu'un Techmarine.
Le joueur Imperial Fists ne peut poser que le Capitaine Lysander et l'escouade tactique au T1, le restant de son armée est placée en réserves.
Le Techmarine Imperial Fists a la règle "Frappe en Profondeur" et doit arriver en début du tour 2 du joueur le contrôlant.
Conditions de victoire
  • Tuez le seigneur de guerre, Premier Sang.
  • Chaque unité détruite rapporte un point de victoire à l’attaquant. Les personnages indépendants et les transports assignés sont des unités à part entières qui rapportent des points de victoire si elles sont détruites.
  • Le joueur Imperial Fist remporte automatiquement la victoire si le joueur SMC n’a plus d’unité en jeu, même si le score indique le contraire.
  • Le joueur Imperial Fist remporte 1d6 points de victoire si le Land Raider parvient à sortir de la table.
  • Le joueur SMC remporte automatiquement la victoire si le joueur Imperial Fist n’a plus d’unité en jeu, même si le score indique le contraire.
  • Le joueur SMC remporte automatiquement la victoire s'il contrôle le Land Raider à la fin de la partie.
  • Le joueur SMC remporte 1d3 points de victoire par objectif contrôlé.
Enjeux
Il est impératif pour les Imperial Fists d'évacuer le plus rapidement possible leur Land Raider vers la cité ruche où les techmarines pourront soulager l'Esprit de la Machine. Cependant il est hors de question de laisser les hérétiques s'approprier de l'héritage de Dorn.
Du coté de l'Ost, cet apport en glandes pourraient être très utile afin de former eux même ses recrues plutôt que de convaincre un serviteur du faux Empereur de les rejoindre. Et la prise de ce Land Raider pourrait être un trophée de choix...
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Verrouillé

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