[W40K] Bataille pour Elyrian VII: Premier contact

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Hertzeil
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Bataille pour Elyrian VII: Premier contact
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  • La partie est prévue pour le dimanche 15 mars (date de la prochaine AMC présumée).
  • Pour le bon déroulement de la partie, tous les joueurs sont priés de transmettre leur liste d'armée à l'un des deux organisateurs de l'évènement (Naglareph ou Hertzeil) par MP le dimanche 8 mars 2015 au plus tard. Ces listes seront tenues secrètes de votre adversaire. Si vous jouez contre un des organisateurs, envoyez votre liste à l'autre.
  • Concernant le nombre de points pour vos listes, c'est à définir à l'amiable avec votre adversaire.
  • Dans un but d'équité et de fairplay, nous utiliserons le système CPM pour balancer les listes. La description du système est disponible ici. La table de référence utilisée est la version du 18 janvier 2015, accessible ici. Tout participant devra se conformer à un total maximum de 2 CPM pour les listes <=1000pts et 3 CPM pour 1001+pts, sauf accord de l'ensemble des joueurs en présence. Je sais, le système est taillé pour des listes 1800/2000pts mais on fera avec.
  • Les livres d'extensions Games Workshop, les livres d'extensions ForgeWorld et les dataslates sont autorisés (détachements, formations...)
  • Si vous avez des questions, n'hésitez pas à nous en faire part (mp à Naglareph et/ou à moi même), que ce soit sur des points de règles, des corrections à apporter à propos du scénar concernant votre armée etc.
  • Enfin, je vous invite à participer activement à cette campagne, toute contribution sera très appréciée! (tant en terme de narration que de décors, idées...)
Eldars noir – SMC
Aux antipodes des stations de défense orbitales de l’Imperium, un affrontement étrange a lieu : une barge de bataille renégate a surgit du Warp au beau milieu d’une flottille de vaisseaux eldars noirs. La Kabale Wissenchaft, sentant le danger émanant de ces renégats, se décide à lancer un abordage depuis les baies d’amarrage de la barge.
Règles
Préparation du jeu
Déploiement Eternal War : Aube de guerre sans la règle Combat nocturne, le joueur SMC doit se déployer en premier et a l’initiative (le joueur Eldar Noir peut lui ravir l’initiative sur un 6).
Conditions de victoire
  • Tuez le seigneur de guerre, Premier Sang.
  • 1d3 + 1 objectifs à disposer sur la table suivant les règles habituelles, chaque objectif contrôlé en fin de partie rapporte 1 point de victoire.
  • Chaque unité Eldar Noir présente à la fin de la partie dans la zone de déploiement SMC rapporte 1 point de victoire.
  • Chaque unité détruite rapporte un point de victoire à l’attaquant. Les personnages indépendants et les transports assignés sont des unités à part entières qui rapportent des points de victoire si elles sont détruites.
  • Toute unité en réserve et/ou en fuite à la fin du dernier tour compte comme ayant été détruite, et rapporte un point de victoire à son opposant.
  • Le joueur SMC remporte automatiquement la victoire si le joueur Eldar Noir n’a plus d’unité en jeu, même si le score indique le contraire.
Enjeux
Les Space Marines renégats cherchent à se frayer un chemin vers la surface de la planète, et seuls les Eldars Noirs se mettent sur leur chemin. Repousser l’abordage portera un coup certain à l’ego des Eldars, et donnera le temps aux Marines d’établir une solide tête de pont à la surface.
Les Eldars Noirs doivent retarder ou repousser les Marines par tous les moyens possibles afin de laisser le temps aux Eldars arrivant depuis le portail Warp de se concentrer sur un seul et unique front.

Space Wolves – Eldars
Suite aux rapports d’activité montrant une présence xénos dans les ruines exhumées, un fer de lance mené par l’élite des Space Wolves lance une frappe préventive contre les intrus.
Règles
Préparation du jeu
Le déploiement du joueur Eldar se fait dans un cercle de 12 pas de rayon centré sur le portail warp. Le joueur Space Wolves se déploie à 48 pas minimum du portail warp. La partie se déroule en suivant la règle Combat nocturne.
Le portail Warp (AV13, 3PC) offre une sauvegarde de couvert de 5+ dans un rayon de 12 pas.
Conditions de victoire
  • Tuez le seigneur de guerre, Premier Sang.
  • Chaque unité détruite rapporte un point de victoire à l’attaquant. Les personnages indépendants et les transports assignés sont des unités à part entières qui rapportent des points de victoire si elles sont détruites.
  • Chaque unité Space Wolves présente dans la zone de déploiement Eldar à la fin du dernier tour rapporte un point de victoire.
  • Le joueur Eldar remporte 1d3 points de victoire si aucune unité Space Wolves n’est présente dans sa zone de déploiement à la fin du dernier tour.
  • Le joueur Eldar remporte 1d6 points de victoire si aucune unité Space Wolves n’a pénétré dans sa zone de déploiement durant toute la durée de la partie.
  • Le joueur Eldar remporte automatiquement la victoire si le joueur Space Wolves n’a plus d’unité en jeu, même si le score indique le contraire.
  • Le joueur Space Wolves remporte automatiquement la victoire si le portail Warp est détruit, même si le score indique le contraire.
  • Le joueur Space Wolves remporte automatiquement la victoire si le joueur Eldar n'a plus d'unité en jeu, même si le score indique le contraire.
Enjeux
Le portail Warp est une abomination et sa destruction ne fait aucun doute aux yeux des Space Wolves, qui ne se gêneront pas de s'y essayer malgré les consignes de l’Inquisition.
C’est aussi une ressource primordiale aux yeux du vaisseau-monde Laneen, qui pourrait s'offrir là une tête de pont de premier choix et une porte d’entrée pour ses renforts. Sa défense est capitale, car sa perte pourrait compromettre fortement les plans du grand prophète Kolamir…

Tyranides – Imperial Fists
Le contingent Imperial Fist se met en marche pour endiguer la vague tyranide avant qu’elle n’arrive aux portes de la citadelle. Il est indispensable de bloquer cette avancée, car la défense des murs sera bien difficile si la menace des genestealers et lictors se trouve trop proche des enceintes extérieures…
Règles
Préparation du jeu
Le déploiement se fera en suivant le scénario Eternal war : Xenocide.
Le joueur tyranide dispose de 1d3 décors à placer dans sa zone de déploiement. A chaque début de son tour, le joueur tyranide lance 1d6 pour chaque décor. Rapportez-vous au tableau ci-dessous pour déterminer l’effet.
1La zone est épuisée, le joueur ne peut plus lancer de dé pour ce décor
2Le prochain jet subit un malus de -1 au jet
3-4Aucun effet
5Le prochain jet bénéficie d’un bonus de +1 au jet
6Une unité de termagaunts de base apparait
Ces décors sont considérés comme terrain dangereux pour les unités Imperial Fists, et offre une sauvegarde de couvert de 5+. Ces décors disposent du profil suivant : AV11, 4PC, Inflammable.
Inflammable : Les armes de type Lance Flamme gagnent +2 Force et -2 PA.
Conditions de victoire
  • Les conditions de victoire se font en suivant le scénario Eternal Crusade : Xenocide.
  • Chaque apparition d’essaim termagaunt rapporte 1 point de victoire au joueur Tyranide.
  • Chaque décor producteur d’essaim termagaunt détruit rapporte 1d3 point de victoire au joueur Imperial Fist.
Enjeux
Il va de soi que l’ennemi le plus dangereux (à la connaissance de l’Imperium à cet instant) pour le monde sanctuaire est la ruche Leviathan. Les Imperial Fists se lancent donc dans une opération d’éradication, afin d’affaiblir et retarder l’assaut de la ruche, dans l’espoir de permettre aux forces impériales de se consacrer pleinement aux intrus Eldars avant de se retourner contre la ruche.
Pour la ruche, il est crucial de tenir une ligne de front face aux humains et leur extermination ne fera que renforcer la ruche lors de l’assaut décisif.
Dernière modification par Hertzeil le 08 mars 2015, 20:27, modifié 1 fois.
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Hertzeil
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Re: [W40K] Bataille pour Elyrian VII: Premier contact

Message par Hertzeil »

04/03/2015: Petit errata des règles en gras/orange (rajout de précisions dans les gains de points de victoire, officialisation de l'autorisation pour tout dataslate/extension).
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