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 Sombre 
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Sombre est un jeu de rôle papier pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel on joue des victimes.

Sombre light, un kit de démo gratuit, est téléchargeable sur la page officielle.

Sombre est publié en revue. Chaque numéro se présente sous la forme d'un fascicule de 72 pages au format A5.


Pour commander, c'est par ICI.

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Dernière édition par Johan Scipion le 10 Juil 2017, 01:14, édité 2 fois.



20 Oct 2013, 11:32
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Message Re: Sombre
Indian Lake I : Tuer les morts – chez ouame – août 2013



Youpi, c'est les vacances ! Plage, soleil, chips ? Que nenni, PLAAAYYYTESTEEEUUUH !!! Dans mon chez moi, oui parfaitement. Sauf qu'on est en plein mois d'août et que la dream team est éparpillée tout partout dans le pays du soleil qui brille. Du cinq majeur, seuls Krom et Renaud répondent présent. Qu'à cela ne tienne, je fais monter les remplaçants. Il y a d'abord Armel (Tesclosh) et Matthieu (Naash), que j'avais déjà eu le plaisir d'accueillir l'un et l'autre à ma table. Et, last but not least, Dorothée. Cela faisait longtemps que nous nous étions promis de jouer une partie de Sombre ensemble, et voilà que cela se concrétise enfin. Tout vient à point à qui sait attendre.

Donc aujourd'hui, c'est playtest. Sauf que j'ai été tellement pris par la rédaction de Sombre 3 ces derniers temps que je n'ai pas eu le temps de finaliser du nouveau matos. J'ai travaillé sur Sombre max, mais je ne suis pas beaucoup plus avancé que la dernière fois. Dans ces conditions, cela n'aurait aucun sens de remettre le couvert. J'y reviendrai lorsque mes nouvelles aides de jeu seront prêtes.

D'ici là, il me reste le story deck, dont je continue encore et toujours à tester les cartes. Je ne veux pas passer aux bétatests avant de les avoir jouées au moins une fois chacune à ma propre table. Donc hop, créa avec supplément de story deck. Cool.

Et puis aussi, j'ai envie de tester la validité d'une théorie. Depuis des années, depuis l'époque où je menais Kult en fait (putain, presque vingt ans. Mazette), je me suis construit cette opinion que trop de fantastique tue l'horreur. Que pour faire peur, il vaut mieux ne pas abuser du surnaturel. Théorie que j'ai mise en pratique dans Sombre bien sûr. Ce n'est pas pour rien qu'il n'y a qu'une très petite minorité de Traits surnaturels dans ma liste d'Avantages et de Désavantages.

Et si je mettais cette belle théorie à l'épreuve du jeu ? Parce que quand même, c'est sympa de se monter le bourrichon tout seul dans son coin, mais ce serait bien de vérifier que ce n'est pas juste du fumage de moquette. Donc re-hop, contrainte de création : saturer les PJ de fantastique. Un Trait surnaturel (différent) par personne. Avec cinq persos, on va jouer avec la quasi-totalité du matos fantastique de la liste car des Traits surnaturels, y'en a que six. Sachant qu'en temps normal, je n'en autorise pas plus d'un par partie, le changement s'annonce radical. Même pas peur, même pas mal.



Le brainstorming

On joue en contemporain, tout le monde est d'accord avec la proposition de Krom. Mais où ? On tâtonne un poil et on finit par s'entendre sur un centre de loisirs en pleine forêt américaine. Ce n'est pas la première fois que je mène dans ce genre de setting et je surkiffe. Le décor est iconique, un classique du cinéma d'horreur, et super fonctionnel. Vraiment, ça me plait. Tellement en fait que je m'implique plus qu'à l'habitude dans la réalisation du plan.

L'Indian Summer Camp (avé les majuscules, comme les aiment les anglophones) est donc un centre de loisirs perdu au fin fond d'une forêt quelconque des États-Unis, à une vingtaine de miles de la bourgade la plus proche, Winfield. C'est un petit camp, dont le thème est, je vous le donne Émile, les Indiens. Sur le site, divers bâtiments : le bureau d'accueil, le réfectoire, les sanitaires et plusieurs chalets d'habitation, rassemblés autour de la place du totem (les Indiens, qu'on vous dit). Évidemment, y'a un lac, le bien nommé Indian lake. Une plage, une remise pour le matériel nautique, un ponton et une île, avec une ruine bizarre dessus. Personnellement moi-même, je kiffe à morrreuhhh. Faudrait me payer pour y passer des vacances, mais pour y jouer, je signe de suite.

Et les PJ dans tout ça ? Un groupe de trentenaires qui, en 1993, il y a vingt ans dons, ont fait partie des derniers enfants à avoir séjourné au Camp. C'est même un peu beaucoup par eux que la catastrophe est arrivée. Ah parce oui, je ne vous l'ai pas dit, mais aujourd'hui, en 2013, l'Indian Summer Camp est abandonné.

+ Dorothée joue Sarah, hôtelière charmeuse biclassée bimbo sataniste et arriviste. Oui, c'est possible. Et c'est par elle que tout à commencé. Elle a déterré un crâne indien étrange (tout déformé) dans les ruines de l'île et l'a ramené en cachette au Camp. Avec sa copine Jenny, elle était amie avec un groupe de garçons, avec Tom et Bobby particulièrement. Ça la flattait qu'ils veuillent tous les deux sortir avec elle et elle les faisait mariner bien comme il faut.

Plusieurs soirs de suite, filles et garçons ont tenté d'invoquer l'esprit qu'ils pensaient lié au crâne. Une nuit, ils y sont parvenus et ça leur a pété dans les mains : Jenny et Bobby sont morts, on les as retrouvés le lendemain écorchés au pied du totem. Tom a disparu, le chalet a brûlé. Le scandale fut tel qu'Hartfield, le directeur, s'est tiré une balle dans la bouche quelques jours plus tard. C'était le père de Jenny. Après ça, le Camp n'a plus rouvert. Sarah, elle, a conservé le crâne et s'est mise à rendre un culte au démon qui y est lié, Loup-qui-marche (oui oui, on trace notre sillon amérindien).

+ Armel joue Steve, cuistot affectueux et frère de Sarah. Il a failli se retrouver biclassé Exorciste, mais j'ai refusé. Outre qu'avec une sœur sataniste, ça n'aurait pas été top raccord, je sentais poindre un plan à la Steven Seagal, le gars qui joue des commandos aux fourneaux. Déjà qu'avec le prénom du PJ, ça partait de traviole, ça aurait pu finir très salement cette affaire. D'ici que Steve se découvre un don pour l'aïkido, y'avait pas loin. Pas à ma table, gars, pas à ma table.

Non, le vrai problème de Steve est qu'il est mort. Sarah, qui lui est Dévouée, l'a tué. Comme dirait Souchon, « Ah oui vraiment, l'amour c'est tout un système ». Elle l'a frappé et il est tombé dans la mare qui se trouve au fond de leur propriété bostonienne, celle-là même qu'ils ont depuis convertie en hôtel (la fortune familiale n'est plus ce qu'elle était, c'est la loose). Steve voulait lui prendre son crâne, elle n'a pas supporté et l'a donc noyé, puis a enterré son corps. Mais ensuite, torturée par le chagrin, les remords et la culpabilité, elle a utilisé ledit crâne pour le faire revenir. Elle ne l'a pas ressuscité, plutôt recréé. C'est son ami imaginaire à elle. Et personne ne s'en est jamais rendu compte.

+ Renaud joue Tom et Krom, Hector. L'un est un Lascar cynique, l'autre un Médium Possédé et, parce qu'avec un profil pareil, ça s'impose, excentrique. Si je les présente ensemble, c'est parce qu'ils occupent le même corps, celui d'Hector. En cette fatale nuit de 1993, Tom n'a pas disparu, il a fusionné avec Hector ! Évidemment, personne n'a cru ce dernier quand il l'a raconté, ni même quand il a commencé à parler avec la voix de Tom. Cela fait vingt ans qu'il pourrit dans un hôpital psychiatrique, gavé de neuroleptiques. Mais bon, il vient de s'en échapper. Grâce à Tom bien sûr, les Lascars ça ne sert pas qu'à tenir les murs en bas des immeubles.

Lorsqu'il est possédé par le démon, celui-là même que les gamins ont invoqué en 1993, Hector a des crises d'ultraviolence. Que Tom ignore, il n'est pas conscient dans ces moments-là. Ce que Hector, lui, ignore, c'est que Tom est responsable de l'activation du crâne. Si les enfants ont finalement réussit à évoquer Loup-qui-marche, c'est parce que Tom lui avait préalablement sacrifié du sang. Il voulait écarter Bobby, son rival dans le cœur de Sarah. « Attention à ce que tu souhaites, tu pourrais l'obtenir », dit le proverbe. Et c'est bien vrai, Bobby en a salement fait les frais.

+ Matthieu joue Sherman, directeur arrogant d'Estate Providence, une grosse entreprise bien juteuse, qui a d'ailleurs franchisé l'hôtel de Steve et Sarah. Ce n'est pas un hasard, Sherman est resté en contact avec eux à cause du crâne, qu'il sait être en possession de Sarah. Il s'y intéresse particulièrement parce qu'il lui doit sa réussite présente.

Cette nuit de 1993, il a vendu son âme au démon. Marre d'être le souffre-douleur du Camp parce qu'il n'était pas du même monde que ces nantis des classes moyennes. Trop pauvre, trop petit, trop minable. Mais lui aussi deviendrait riche, lui aussi aurait le pouvoir. Sauf que l'argent, ça se paie. Et cher, comme dirait Téléphone. Depuis qu'il a vendu son âme, Sherman est Dégénéré. Petit à petit, il se transforme en un ignoble monstre osseux. Ça ne se voit pas encore trop, mais lui qui se regarde tous les matins dans la glace a déjà remarqué de menus changements. Il est inquiet.

Pas mal, hein ? Bon, le surnaturel est un gros poil bordélique. Hors la thématique indienne, ça part un peu dans tous les sens. Et c'est de ma faute bien sûr, vu que c'est bibi qui a imposé cette contrainte de créa. Par contre, c'est hyper riche, aussi bien au niveau du fantastique que de la relationship map. Plein d'accroches à roleplay dans tous les sens, ce qui est très cool. Va y avoir du fun, je le sens. Vous ai-je déjà dit que je likais grave le story deck ? Comment ça, plein de fois ? Et bin, je le redis : cette aide de jeu, c'est trop du ballon.

Et les antagos, demandez-vous ? Là aussi, y'a de quoi faire. Le démon bien sûr, dont on s'imagine que son retour au Camp (Hector) en même temps que le crâne (Sarah) risque de faire des étincelles. Joshua aussi, un ancien moniteur (« counselor » qu'on dit) qui a eu le cerveau fracassé pendant la nuit de 93, et qui survit depuis en ermite dans les bois. Le sheriff Karson, sorte de garde forestier amélioré (le fusil à pompe, ma bonne dame, ça vous change un homme), pourrait également faire l'affaire. La loi à l'ouest de Winfield, c'est lui, et y'a bien des chances qu'il n'apprécie pas trop que des gens fassent n'importe quoi dans sa forêt. Et puis, il y a les fantômes : Jenny, Bobby (auquel Hector croit parler depuis vingt ans, mais c'est du flan) et le directeur. Enfin John, un ancien ami des PJ qui pourrait bien n'être pas si amical que ça, finalement. Bref, ça fait du monde. Sûr et certain que je ne pourrais pas tout utiliser, mais c'est bien sympa de partir avec autant de matos sous le coude.



La partie

Les pizzas sont derrière nous et dans le jeu, il est la même heure que dans la réalité, 21h30. La même date aussi, le samedi 10 août 2013. Les PJ arrivent au Camp. Ils y ont été appelés par John Hartfield, le fils du directeur. Tel Mike dans le Ça de King, John est devenu une sorte de veilleur. Il vit à Winfield et se rend régulièrement au Camp. Il y a quelques jours, il y a aperçu Jenny et ça l'a retourné. Tellement qu'il a contacté ses anciens camarades. Tous sont venus. Sherman dans son gros SUV luxueux, Steve et Sarah dans leur vieux break Ford, Hector-Tom en stop (les routiers sont trop sympas). Les retrouvailles ne sont pas des plus cordiales, et l'absence de John n'arrange rien. En plus, y'a pas de réseau. Super.

Au bout d'un moment, on se rend à l'évidence : John ne viendra pas, faut aller le chercher. Il y a des traces de pneus dans la boue, sans doute s'est-il garé dans le camp lui-même (et non sur le parking visiteurs, comme l'ont fait les PJ). Allez hop, exploration. Et bien sûr, on s'équipe. Steve surtout : glacière pleine à craquer de bouffe (la cuisine, il connaît) et gros sac à dos de rando, blindé de matos de camping. Prévoyant, le gars Steve.

Les premiers bâtiments sont, du côté droit du chemin, le réfectoire et sa cuisine, et du côté gauche, le bureau du directeur. Le réfectoire est dans un triste état, et le groupe électrogène qui lui est attenant hors d'usage. Soudain, un coup de feu retentit ! Allez hop, une petite jump scare pour mettre l'ambiance. Ça venait de la gauche mais on ne sait pas trop d'où, y'a pas mal d'écho. Et ça sent la cordite. Dans mon esprit, il s'agit d'une manifestation spectrale (le fantôme du directeur qui rejoue son suicide vingt ans plus tard) mais les joueurs ne l'entendent pas trop comme ça. Ils cherchent plutôt un tireur dans la forêt. Bien sûr, je suis le mouvement : Hector voit quelqu'un derrière le bloc sanitaire. Vérifications faites, y'a personne. Sur ces entrefaites la nuit tombe. On s'entend sur le fait que les PJ disposent en tout et pour tout de deux torches électriques.

Retour aux voitures parce que bon, se faire tirer dessus, c'est moyen. Mauvaise nouvelle : les huit pneus ont été crevés. Et y'a toujours pas de réseau pour appeler à l'aide. Rien que du classique, hein, mais il faut bien donner aux joueurs une raison à peu près valable de rester dans le setting durant quelques heures. Au moins jusqu'au matin, où avec un peu de bol, une voiture finira bien par passer sur la départementale qui va à Winfield. Parce que vingt miles à pied dans la nuit et sous la pluie (ouais, ça commence à tomber), c'est un peu beaucoup la galère.

Donc hop, retour vers le camp. Sherman improvise. Il récupère dans le coffre de sa voiture sa clé en croix (l'un de ces X dont on se sert pour changer les roues) et son cric. Pourquoi le cric ? On n'en sait rien, mais ça peut toujours servir. Arrivé à la place du totem, une bonne nouvelle, la première de la soirée : une voiture est garée près du chalet brûlé, celui dans lequel les personnages ont invoqué le démon. Steve et Sarah vont jeter un coup d'œil à la ruine. Surprise, à l'intérieur tout est *exactement* comme en 1993, propre et tout. L'hallu.

Pendant ce temps, Sherman et Tom fouillent la voiture, une GMC pourrie dont les pneus ont été eux aussi crevés. Sherman fait chou blanc dans la boîte à gants, Tom par contre réussit sans problème à allumer les phares en connectant deux fils sous le tableau de bord. Lascar, ça fait le café. Par contre, son siège est tout mouillé. Et ce n'est pas de la flotte, mais du sang !

L'explication est dans le coffre : un cadavre, celui de John semble-t-il. Tom ne veut pas s'approcher, mais Hector l'y contraint. Après tout, il est Médium. Il se concentre et commence à parler au cadavre, qui ouvre les yeux et lui répond. C'est bien John, il a été tué par Joshua, l'ancien moniteur reconverti en ermite des bois. Et oui, il a bien vu sa sœur Jenny l'autre jour, sur la plage du lac. Et là, Sherman pète les plombs : il détruit le crâne du cadavre à grands coups de X ! Super roleplay de Matthieu ! Grandiose vraiment.

Tandis que Sherman se voûte et que ses doigts s'allongent (Dégénéré qui se rappelle à son bon souvenir), le ton monte. Clash entre Steve et Sherman, qui se prend un sale coup en pleine face. Puis deux explosions retentissent dans la forêt, quelqu'un a incendié les voitures. En définitive, décision est prise d'aller au lac, malgré la menace que représente le spectre de Jenny. Ensuite, direction l'île. Parce que tout le monde a des raisons de vouloir invoquer à nouveau le démon : Tom veut récupérer un corps, Steve aussi. Sherman voudrait racheter son âme, enfin s'il l'a vraiment vendue. Parce qu'il essaie très fort de se convaincre du contraire. Sarah est la plus volontaire : elle n'est pas venue pour rien, elle veut plus de pouvoir et c'est le démon qui va lui en donner.

Après avoir eu confirmation visuelle qu'un incendie ravage bien le parking (ça crame dans le sous-bois et ça fait des jolies lumières dans la nuit), on s'entasse dans la petite barque qui, mirâââcle, est toujours amarrée au ponton. Y'a même une perche dedans pour se propulser. C'est Tom qui s'y colle. Il s'agit de contourner l'île car on ne peut y accéder que par le côté. Lorsqu'ils passent devant la plage, un homme vêtu d'un poncho militaire sort de la forêt. Sa capuche lui dissimule le visage. Il dégaine un couteau commando de sous son vêtement et, lentement, le passe sous sa gorge. Puis il disparaît dans la forêt. Le retour au Camp s'annonce fun de chez fun.

Quelques minutes plus tard, les PJ accostent. L'île est tout en hauteur, un gros rocher escarpé au sommet duquel se trouvent les fameuses ruines dans lesquelles Sarah a déterré le crâne. On grimpe. Petite négo métajeu entre Armel et moi pour savoir ce qu'est devenu le gros sac de rando de Steve. Ça fait un bout de temps qu'Armel ne m'en a pas causé et par ailleurs, son perso a fait tout un tas de trucs assez physiques (dont se battre). Je vois mal comment il pourrait encore avoir son sac sur le dos. Armel argumente contre, mais je ne cède pas. Rétrospectivement, c'était une erreur. Trop interventionniste de ma part. Mais bon, il commence à se faire tard (plus de minuit IRL) et je n'ai plus autant de lucidité qu'en début de partie. Et puis ça partait d'un bon sentiment, je voulais limiter le matos pour que son perso puisse utiliser son Avantage Objet (ce qu'en fait, il ne fera pas). L'enfer est pavé de bonnes intentions, c'est clair.

Arrivé dans les ruines, dernière discussion tendue. Steve lâche sa bombe : c'est Tom qui a activé le crâne. Sans lui, rien de tout ça ne serait arrivé. Et là, top séquence roleplay. Renaud casse tout en expliquant qu'il a fait tout ça par amour pour Sarah, ce qui flatte cette dernière. Ah bon sang, c'est c.l.a.s.s.e. Tandis que l'orage éclate, tonnerre qui gronde et éclairs qui zèbrent le ciel, l'invocation commence. Tout le monde à l'exception d'Hector s'entaille la main, le sang coule et le démon se manifeste : j'active tout bêtement le Désavantage Possédé d'Hector.

Et là, changement de décor. Les personnages ont une douzaine d'années et se retrouvent dans le chalet, en 1993. Ils revivent la nuit fatidique et comprennent que ce sont eux qui, possédés tour à tour par le démon, ont tué Jenny et Bobby. Tournée générale de Séquelles. Puis retour au présent, au sommet de l'île et sous la pluie qui tombe dru. Hector ouvre des yeux rouges et parle avec ma voix gutturale des grands jours. Lorsqu'un éclair illumine le ciel, il apparaît brièvement sous la forme d'un loup bipède.

C'est le moment des doléances. Steve veut un corps. Loup-qui-marche lui offre celui de Sherman : il n'a qu'à le tuer et il deviendra réel. Le démon lui tend le X qu'Hector a en main et le transforme en coutelas. Ah bin oui, ct'un indien quand même. Sarah, agenouillée en signe d'adoration, veut du pouvoir. Le démon la relève, l'embrasse et le lui en donne : il la Possède, abandonnant le corps d'Hector. Après vingt ans dans un hôpital psychiatrique, il est plus que temps de changer de crèmerie.

Tom, lui n'a le droit à rien (il n'a pas versé son sang) et pas même voix au chapitre (le démon contrôle le corps d'Hector), mais obtient tout de même le corps qu'il voulait, sauf que c'est celui d'Hector. Ce dernier, devenu Fou, a disparu. Il ne reste rien de sa personnalité. Pour la première fois en vingt ans, Tom est tout seul dans sa tête. Enfin, dans celle d'Hector.

Steve se jette sur Sherman, qui mute façon gros tas d'os difforme. Le cuistot mange des dommages, mais lui règle néanmoins son compte. Les trois survivants balancent son cadavre dans le lac et attendent, transis de froid, que le jour se lève pour rejoindre le Camp. Là, j'ai regretté de n'avoir pas autorisé Armel à garder son sac de rando. Une scène sous la tente aurait pu être fun. Au matin, tandis que la brume se lève sur le lac, retour au ponton. Je prépare deux cartes de PNJ, une pour Bobby, l'autre pour Jenny, et les donne à Krom et Matthieu. Les deux enfants fantômes, écorchés, la bouche remplie de dents effilées, les doigts terminés en griffes aciculaires, se matérialisent sur le ponton. Comme Inigo, ils sont dans le business de la vengeance. Baston.

Steve meurt puis Sarah. Le frère ne disparaît pas à la mort de sa sœur, preuve que le démon ne lui a pas menti : il était bien devenu quelqu'un de réel. Juste, il n'en aura profité que quelques heures. Bobby (re)meurt lui aussi, tué par Tom. Voyant qu'il ne reste plus que deux cercles à Jenny, je décide qu'elle n'est plus en assez bonne forme pour rester matérielle. Tom, complètement fou, grièvement blessé mais encore vivant, s'en sort donc. Tandis que la police du comté et le FBI, alertés par le sheriff Karson, s'arrachent les cheveux à comprendre ce qu'il s'est exactement passé dans le Camp, il échappe aux recherches et rejoint Joshua dans les bois.

Générique.



Le bilan

Une *excellente* partie. Une table très fonctionnelle, bien roleplay, dynamique et proactive. Du nanan. La dream team, quoi. De mon côté, quasi rien à faire si ce n'est un peu d'animation. Juste royal. D'autant que j'ai pris grand plaisir de mener du Sombre classic. Ça faisait trop longtemps, depuis les ELFIC en fait. Ces derniers mois, j'ai enchaîné les démos comme un gros taré, mais n'ai fait que du Sombre zéro. Vraiment, c'était super cool de revenir à une partie longue avec le système complet. Ça change et ça fait du bien.

Niveau playtest, de la grosse baballe. Plein de trucs super intéressants à tous les niveaux :

+ Le story deck a fait un grand pas en avant. J'ai réduit la voilure de 32 à 24 cartes et c'est nettement mieux. Lui aussi, ça faisait looongtemps que je ne l'avais pas sorti. Ça m'a donné un oeil un peu neuf. Du coup, j'ai vu comme le nez au milieu de la figure qu'il contenait plein de doublons et de quasi doublons. Le lendemain, je l'ai épuré.

+ J'ai découvert un nouveau Trait, qui va remplacer un ancien que je n'arrivais pas à bien faire fonctionner (mais dont j'avais déjà rédigé le commentaire, god damnit !). J'ai aussi compris qu'il fallait que je modifie sensiblement un autre Trait (que j'avais bien sûr lui aussi déjà rédigé, sinon c'est pas drôle). Tout ça est vraiment super précieux au moment où je termine la rédaction de Sombre 3. Ça me crée du boulot mais c'est bon pour la nouvelle liste de Traits.

+ J'ai constaté que le fantastique ne tue pas forcément la peur et que, pour peu qu'on choisisse un setting approprié, on peut en saturer une partie de Sombre sans que ça ne la gâche. Des fois, ça fait vachement du bien de confronter ses théories à la con au vrai monde. Ça décape les neurones.

+ Je pense avoir trouvé une solution à mon problème de démos longues en conv. Je voudrais pouvoir réduire significativement la durée de mes quickshots nocturnes. Je pourrais me contenter de monter des parties bourrines, généralement beaucoup plus courtes. Sauf que quand je mène long en nocturne, je veux montrer que Sombre n'est pas qu'un jeu à baston.

Mais s'il me faut 8 heures pour y arriver, je ne tiens pas. Cumulé avec mes parties flash en aprème, c'est trop fatiguant. Je n'avais pas ce problème quand je menais classic en journée (les parties étaient plus longues mais je n'en faisais que deux, trois max), mais depuis Sombre zéro, c'est devenu critique. Or je ne veux pas me retrouver de nouveau dans la situation des ELFIC, où j'ai (mal) fini ma démo longue tellement j'étais cassé.

Donc l'objectif, c'est de pouvoir monter des quickshots raisonnablement roleplay en réduisant la durée de la phase de brainstorming, histoire que la séance ne soit pas trop longue. 3-5 heures plutôt que 6-7, on va dire. Et justement, la partie de samedi m'a donné une idée qu'elle me plaît grave. Je vais la tester dans mes prochaines parties longues. Ça va être trèèès fun, je le sens.

En attenant le premier RER, on termine la nuit par quelques épisodes de Crossed (trop de la baballe) et une partie de Sombre zéro. Après l'avoir calé en version courte (25-30 minutes), je voulais rejouer Les Grimmies en version longue (45-60 minutes). Et bin c'est super sympa, ne serait-ce que parce que j'ai plus le temps de poser mon flow, ce qui est bon pour l'ambiance conte de fée dark. Très très cool, même si j'étais total à la ramasse. C'est là qu'on voit que l'entraînement a vraiment du bon. Avec déjà plusieurs dizaines de démos derrière moi sur ce scénar, j'ai largement compensé la fatigue. Par contre, je n'aurais pas pu enchaîner ensuite. J'étais cuit de chez cuit.

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20 Oct 2013, 11:34
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Message Re: Sombre
Indian Lake II : Re-tuer les re-morts – chez ouame – août 2013



Youpi, c'est toujours les vacances ! Plage, soleil, chips, alors ? Bin non, toujours pas. Plutôt Playtest 2, le retour de la vengeance. Et comme on ne change pas une équipe qui gagne, la dream team reprend du service. Dorothée, Armel, Krom, Mattiheu, Renaud, la même table que la semaine dernière. Ça ne m'arrive pour ainsi dire jamais et c'est trooop cool.

Et le même setting, aussi. Car oui, je veux faire une suite à notre première partie (lisez d'abord ce compte rendu là, sinon vous risquez d'être un poil largué). Avec un nouveau cast bien sûr, le précédent ayant été décimé à la fin de la séance. On pourrait commencer juste après les événements de la fois précédente, ou quelques semaines/mois plus tard, après que l'affaire se soit un peu tassée. J'ai une préférence pour cette dernière option car cela me permettrait de réutiliser Tom en antago sans user de fantastique. Parce que sinon, je le vois mal repartir à l'attaque. Il a quand même terminé la partie de samedi dernier à Corps 1. Or je voudrais bien en faire un antago naturel. Bien barré comme il l'est, y'a pas besoin de le charger.



Le brainstorming

Alors, quoi qu'on va jouer ? Les possibilités sont nombreuses, mais je pousse une idée que j'ai eue dans la semaine : un groupe de bikers. Je n'ai pas vu Sons of Anarchy, et à vrai dire ne connais pas grand-chose des motos ni des gangs de motards, mais les très sympathiques gars de 1%, rencontrés en début d'été à la Japan, m'ont mis les neurones en ébullition. Coup de bol, l'idée plait aux joueurs.

Bon, je suis très conscient que le concept n'est pas optimal pour Sombre car un biker n'a pas, c'est le moins qu'on puisse dire, le profil d'une victime horrifique standard, rôle qu'il va pourtant devoir tenir dans la partie. Y'a une dissonance certaine dans l'affaire, qui crée un bon gros challenge rôliste.

J'en avertis les joueurs, qui décident pourtant, via le story deck, d'orienter assez sensiblement la créa vers le mélo. Challenge de challenge : des bikers victimes ET qui ont des problèmes de cœur. Amour, gloire et beauté au pays des Harley, des psychopathes forestiers et des spectres vengeurs. ôO Oh putain, je ne sais pas si on va réussir à faire tenir ça debout, mais ça promet. Évidemment, je dis oui à tout. Hé, c'est la dream team et on est là pour playtester !

Donc les personnages sont des bikers du gang des Blood Eagles. Dans la soirée, ils ont braqué une station service sur l'autoroute et ça s'est super mal passé. Derrière le comptoir, y'avait un ancien marine, un certain John R., qui leur a mis la misère. L'un des bikers (Jimmy) est resté sur le carreau. En partant, les Eagles ont pris un otage (Amy R., la fifille à son papa, une ado qui donnait un coup de main dans la station comme serveuse), ce qui n'était pas forcément l'idée du siècle parce que maintenant, elle les encombre pas mal.

+ Krom joue Jack, un biker biclassé mécano, qui a pas mal roulé. Il pilote un trike, sur lequel prennent place Wolfy, son fidèle berger, croisement de bâtard avec bâtard, et Peggy Sue, sa (pas si) fidèle copine, croisement de paumée avec droguée. Trop de traumatismes crâniens, trop de bitures, trop de drogue, Jack a des absences. Il oublie des trucs.

Là par exemple, il n'a aucun souvenir de la station service. Il se rappelle être monté au braquo chargé comme un mulet (la coke, meilleur ami du biker vieillissant) et après, plus rien. En fait, il a salement merdé. Fébrile comme pas permis, il a laissé le gérant le surprendre comme un bleu et lui piquer son fusil à pompe. Ensuite, ce fut le carnage et la débandade.

+ Dorothée joue Peggy Sue, une jeune femme précocement usée par la vie et la drogue. À 19 ans, elle en paraît dix de plus. Alcool, chichon, crystal et surtout héro, elle est camée jusqu'aux yeux. La polyconsommatrice dans toute sa splendeur. Et qui sent le manque qui monte. Son dealer, c'est Jimmy et quand elle lui a réclamé du matos pour fixer, il lui a répondu qu'elle allait devoir attendre un peu. Pas question qu'elle se shoote avant le braquo, même si elle n'a fait que poireauter sur le parking. Sauf que Jimmy n'est pas revenu de la station service et que sa moto est restée sur place, avec la dope dedans.

Pour Peggy, c'est la loose. Mais comme d'hab' en fait. Spécialiste de la loose, la Peggy. Elle passe son enfance dans un trou perdu du mid-west, en mobil home. Son père sort chercher des clopes lorsqu'elle est toute gamine et ne se repointe jamais. Ce n'est même pas surprenant, sa mère collectionne les échantillons gratuits des hommes qu'elle croise : Peggy a une tripotée de demi-frères et sœurs. À 15 ans, son seul horizon, c'est le trailer park de sa mère, un type qui la battra entre deux bitures, et une ribambelle de mômes. Le plan white trash intégral.

Du coup, Jack, malgré son âge avancé, n'a pas trop de mal à l'emballer. Cuir, moto, alcool, Peggy quitte le park et, bien sûr, commence la dégringolade. La white-trashitude n'est pas reluisante, mais c'est encore loin d'être le fond. Lorsqu'il manque de thunes, ce qui arrive assez souvent, Jack la prostitue. Elle tombe dans la came, se fait passer dessus par tout un tas de mecs, dont elle ne se souvient plus trop, et finit par accoucher d'une petite Brenda, qu'elle refile à sa mère pour qu'elle l'élève comme sa fille.

Peggy rêve les yeux ouverts. Entre deux shoots, elle s'imagine qu'elle va décrocher, se casser du gang et récupérer sa fille, qu'elle connaît à peine. Mais elle n'est juste pas capable de s'assumer seule. Y'a bien un gars dont elle avait l'impression qu'il s'intéressait vraiment à elle, et qui pourrait bien être le père de Brenda. Un certain Carl. Il lui tournait pas mal autour à un moment, puis il a disparu du jour au lendemain. Et pour cause, c'est Jack qui l'a tué en sabotant sa moto. Mais ça, Peggy n'en sait rien.

Avec Jack justement, y'a de l'eau dans le gaz. Elle sent qu'il est sur le point de la larguer. Elle est trop camée, trop abîmée, trop chiante. Il en a grave marre d'elle. Mais Peggy s'accroche, pas parce qu'elle l'aime mais parce qu'elle ne veut pas se faire jeter. Elle veut le quitter avant, histoire de bien l'humilier. De préférence pour un de ses potes, histoire que ça lui fasse bien mal. Et tant qu'à faire pour un gars qui pourra la protéger. Bruce par exemple, avec qui elle a une liaison depuis quelques temps.

Rolala, comment que je surkiffe les persos de Dorothée, moi. Sarah était déjà vachement bien, mais Peggy est carrément super clâââsse. Je suis bluffé.

+ Renaud joue Bruce, le chef du groupe. La cinquantaine, pilier du gang avec Jimmy et Jack, des potes de sa génération. Bruce a eu une femme, Alice, mais il a vite compris qu'il n'était pas doué pour la vie sédentaire. Il lui a fait un fils, Bill, mais a ensuite repris la route. Puis Alice est morte d'un cancer. Bruce a la tête sur les épaules. Accro à rien si ce n'est à la route, il ne se murge pas plus que de raison et se tient plus ou moins à son Code de conduite : on ne tue personne.

+ Armel joue Bill, le fils de Bruce. Enfin, c'est ce que croit ce dernier. Parce que son vrai père, c'est Jimmy. Alice a trompé Bruce et il n'en jamais rien su. Elle l'a avoué à Bill sur son lit de mort, à l'hôpital. Sans surprise, ça lui a cassé la tête au fiston. Déjà qu'il était sur la mauvaise pente, il s'est mis à la dévaler. Il a recherché Jimmy, qui l'a incrusté dans ses plans deal. Les flics ont fini par leur tomber dessus. Jimmy s'en est sorti, Bill pas.

Il a tout pris sur lui pour prouver à son père qu'il était un dur, mais en fait, le paternel n'en avait pas grand-chose à foutre. Lorsque Bill est sorti de tôle, c'est Bruce qui l'attendait pour le reprendre en main. Il s'est retrouvé dans les Blood Eagles, ce qui l'arrangeait bien car ça le rapprochait de Jimmy. Sauf que Jimmy s'est fait déchiqueter la jambe à coup de fusil à pompe et que la dernière fois qu'il l'a vu, il se vidait de son sang sur le carrelage d'une station service minable.

+ Matthieu joue Slim Joe, ancien compagnon de cellule de Bill, à qui ce dernier a raconté toute son histoire avec Jimmy. En tôle pour braquage, Joe, balance ascendant mythomane, a négocié une remise de peine contre des informations sur ses complices. Le voilà donc sorti de zonzon en même temps que Bill, qui le fait entrer dans les Blood Eagles. Or Joe, il aime braquer des trucs. La station service, c'est une idée à lui. Il avait dit que le plan était facile, qu'il avait fait des repérages, que le gérant était un père tranquille. Grosse foirade. Pour ne rien arranger, Bruce est au courant que Joe a vendu ses potes aux schmidts. Jimmy avait eu le tuyau juste avant le braquage et l'avait refilé à Bruce, qui avait décidé de ne rien décider (hé, c'est un gars Prudent) avant le coup.

Et pour les antagos ? Par principe, je demande aux joueurs s'ils ont des envies particulières, au cas où il y aurait une bonne idée à glaner, mais je croule déjà sous les bad guys. Y'a tous ceux que je n'ai pas utilisés samedi dernier (le shériff de Winfield, par exemple), Tom et Jenny (qui ont survécu à la partie précédente), les flics et même John R. en mode vénère. C'est mille fois trop, bien sûr. Je prends la décision d'y aller progressivement, en commençant par Tom et Jenny, qui feront le mieux le lien avec le premier Indian Lake.

En tout, on a brainstormé 2h40, contre près de 4h la semaine dernière. Avec le story deck et à 5 joueurs, c'est très correct. Clairement, on gagne pas mal de temps à arriver avec un setting, et surtout un plan, tout faits.



La partie

Petite pause d'un quart d'heure pour me délasser les neurones (côté meneur, la créa avec story deck est quand même assez exigeante) et me permettre de manger un peu (les pâtes, meilleur ami du rôliste sportif) et on s'y met. Je vous préviens, mon compte rendu sera un poil moins précis qu'à l'habitude car, mélo et secrets obligent, il y a eu pas mal d'apartés simultanés. Je n'ai évidemment pas pu assister à tous.

On est en début de nuit. Après le fiasco de la station service, les Blood Eagles sont sortis de l'autoroute aussi vite qu'ils l'ont pu pour semer les flics et sont tombés par hasard sur l'Indian Lake Summer Camp, un centre de loisirs abandonné. Ils y entrent, poussent jusqu'à la place du totem et s'installent dans le plus grand bâtiment encore en état de les accueillir, l'ancien réfectoire. Amy profite d'un moment d'inattention de Bill pour fuir à toutes jambes dans la forêt. C'est hyper fun, tant en fait que j'hésite un instant à faire durer la poursuite, mais ce ne serait pas raisonnable : trop tôt dans la partie. Bill la rattrape donc et l'assomme d'un coup de poing au visage.

Retour au réfectoire. La salle à manger, autrefois décorée de fresques à thème amérindien, est vide. La cuisine carrelée est dans un triste état, mais la porte de la chambre froide toujours fonctionnelle. Et elle ne s'ouvre pas de l'intérieur. Pour y retenir un otage, c'est l'idéal. Bill y balance Amy. Les bikers se regroupent et ça vire à l'explication des gravures. À cette heure-là normalement, ils auraient dû faire la grosse teuf après avoir raflé un maximum à la station service. Au lieu de quoi, ils se retrouvent à bivouaquer dans le trou du cul des States, les flics aux cul et un otage sur les bras.

Le plan de Joe était pourri, Jack a fait de la merde avec son pompe, et Bill a eu le réflexe pas forcément brillant de choper Amy quand il a vu que John R., passé en mode vénère, commençait à cartonner tout ce qui bougeait. Oui parce qu'après avoir quasi amputé Jimmy de l'une de ses jambes, il a touché Joe au bide. Et d'ailleurs, la blessure est un peu moche. Ça ne va pas s'arranger tout seul, il lui faudrait un médecin. Pour le moment, il se désinfecte au JD et se fait un bandage de fortune.

Tandis que Peggy, en manque, et Joe, Invalide, restent dans le réfectoire, les autres partent en exploration. Jack se pose dans un chalet en ruine pour préparer un fix avec la dernière dose d'héro qu'il avait sur lui. C'est qu'en bon Rusé qu'il est, il a un plan pour se sortir de la merde. D'abord, larguer Peggy, cette junkie à la dérive. Puis récupérer Amy grâce à sa technique habituelle : rien de tel qu'un petit shoot pour briser la glace. Jack, il sait trop parler aux femmes. Une fois la gamine dans les choux, il se barre avec sur son trike et va s'enterrer dans un trou bien profond le temps de se faire oublier un peu.

Pendant ce temps, Bruce et Bill explorent et ne trouvent rien d'extraordinaire. Le Camp a bien l'air d'être ce qu'il est, un centre de vacances abandonné, désert et isolé. Ah si quand même, tandis qu'il visite les sanitaires, Bruce croit apercevoir la silhouette d'un enfant, puis plus rien. Lorsqu'il s'approche, il distingue l'emprunte de petits pieds dans la crasse qui couvre le sol carrelé. Bizarre. Joe, de son côté, aperçoit un homme dans les bois près du réfectoire. Vision fugitive là aussi, mais qui lui laisse l'impression d'un visage aussi blanc que de la craie. Bizarre, bizarre.

Regroupement général. Jack tente de mettre son plan à exécution, mais ça foire. Amy est réveillée et elle n'a pas vraiment envie de se laisser faire. Ah bin oui, un shoot, c'est pas juste une piqûre dans la fesse. Même si t'es un gros biker, tu ne fais pas tout seul une intraveineuse à une gamine qui se débat. Le raffut attire Peggy, toujours à l'affût du bon plan dope. Elle saute au plafond lorsqu'elle découvre que Jack lui avait caché qu'il avait du matos. Le fix, c'est pour elle, nom de Dieu ! Elle se shoote dans la cuisine, sur le carrelage crade.

Et là, je cogite un peu. J'ai interrompu la partie une minute pour briefer les joueur en méta et leur signaler qu'il fallait qu'ils fassent un peu avancer le drama. Ils s'y sont bien mis. C'était moins évident que la semaine dernière parce que leurs persos sont cette fois-ci sur la défensive. Assez logiquement, leur priorité est d'assurer leurs arrières. De jouer le scénar, quoi.

Sauf que y'a pas de scénar (hé, c'est de l'impro) et que si je fais débouler les flics, je plie la partie. Soit ils sont trente douze et j'écrase les PJ, soit ils sont deux ou trois et je pousse les mêmes PJ à se barrer du Camp. Mais hors du Camp, point de jeu : notre setting, il est là. Dans un cas comme dans l'autre, on aurait en plus bossé pour rien durant le brainstorming car les secrets des uns et des autres ne seraient pas révélés. Ce serait pur dommage.

En y réfléchissant, je pense que j'aurais dû présenter le truc en disant qu'après la foirade de la station service, les Eagles allaient spliter. Si j'avais dit qu'on jouait la séparation (plus ou moins houleuse) du gang, la direction de roleplay aurait été d'emblée plus claire et les joueurs ne se seraient pas retenus de faire exploser le groupe, ce qui les a bridé dans leurs initiatives. Bruce avait intérêt à garder le gang uni (un chef tout seul, ce n'est plus un chef) mais c'était bien le seul.

Donc voilà, la partie avance un peu sur trois pattes (les risques de l'impro, hein) mais grâce à la bonne volonté de tout le monde, elle avance. Ça commence sérieusement à se tirer dans les pattes et les apartés fusent de tous côtés. Mon problème à moi, c'est de faire monter mes antagos au front. J'ai du matos, pas de souci de ce côté. Par contre, la situation ne m'est pas ultra favorable car les joueurs se sont retranchés dans le réfectoire. Je ne peux pas organiser un siège un tant soit peu intéressant juste avec Tom (le gars au visage tout blanc) et Jenny (l'apparition dans les sanitaires). Faudrait que je fasse débouler toute la police du comté. Or j'ai déjà écarté cette option.

La semaine dernière, le groupe s'était rapidement trouvé un truc à faire : invoquer le démon. Là, le plan consiste se planquer. Les joueurs ont fait leur job en allant explorer le Camp en ouverture de la partie, mais je n'ai pas pu exploiter leurs initiatives. J'aurais été réal d'un slasher, j'aurais démonté la tronche de Bruce et de Bill dans la première demi-heure. Mais je suis meneur d'un survival. Si je sèche deux PJ en début de séance, j'ai de bonnes chances de planter ma partie. Et je gâche notre travail commun durant le brainstorming. Des morts oui bien sûr, mais pas si tôt.

Sauf que maintenant, c'est un peu tard. Les PJ n'ont plus de raisons de ressortir et moi, je ne peux pas faire entrer Tom dans le réfectoire. Je pourrais, mais à un contre cinq, il se ferait démonter la tronche en deux temps trois mouvements. Ou alors, il faudrait que je le barde d'Avantages surnaturels, mais je ne veux pas. J'ai déjà prévu de lui donner un Niveau stratosphérique (c'est un boogeyman masqué, quand même) et c'est bien assez. Si je fais plus, je perds la connexion avec le perso tel qu'il a été joué durant la partie précédente. Ce serait un peu nul.

Ou alors, il faudrait que j'incruste le crâne et/ou le démon. L'intérêt du surnaturel est que je peux faire un peu tout ce que je veux avec, mais si je m'y laisse aller, ça vire au nawak capilotracté et dirigiste. Et puis cette histoire de démon indien était celle de la semaine dernière. Là, on est dans un autre film, auquel je veux donner son ambiance propre. Répéter ce qu'on a fait il y a huit jours, même si c'était super bien, ça ne m'intéresse pas trop. Je veux injecter du neuf dans ce setting.

C'est Krom qui me sauve. Ce que j'aime avec ce garçon, c'est qu'il est proactif. Il ne reste pas assis sur son cul, il fait des trucs. Ça ne réussit pas forcément toujours (ce d'autant que parfois, il se lance en sachant que ça va foirer) mais ça fait avancer la partie, ce qui est overcool. Donc Jack décide qu'il en a marre et qu'il se barre. Il récupère son clebs, démarre son trike et se dirige vers la sortie du Camp. Évidemment, je dois le stopper. S'il sort du Camp, il sort de la partie. Krom le sait. Le trike a juste le temps de prendre assez de vitesse pour que la corde tendue en travers du chemin, entre deux arbres, produise un gros accident. La moto est hors d'usage, Wolfy meurt sur le coup et Jack se mange cinq Blessures dans la gueule. Ouch.

Et j'enchaîne. Parce que l'idée qui va bien, je l'ai enfin eue. Si je ne peux pas déloger les PJ du réfectoire, je peux au moins leur mener la vie dure à l'intérieur. Bin oui, les spectres d'enfants, c'est pile poil fait pour ça. Donc Amy braille dans la chambre froide. Elle hurle à l'aide. Bill, qui se sent un minimum responsable d'elle, va voir ce qui se passe. Soudain, le silence. Amy ne crie plus. Bill ouvre la porte de la chambre.

À l'intérieur, il fait noir comme dans un four. Pas de fenêtres bien sûr, pas non plus de lumière (la seule torche électrique du groupe était à Jack). En plus, il fait super, super froid, comme si la chambre était en fonctionnement. Bill y va à tâtons et finit par tomber sur le corps inanimé d'Amy. Avec Joe venu à la rescousse, ils le traînent dans la cuisine. Amy est morte : son cadavre a été décapité, y'a du sang partout. Et il fait toujours aussi froid. Bill, qui n'a peur de rien, retourne dans la chambre et trouve la tête. Enfin, shoote dedans. Mais qu'est-ce que c'est que ces bruits bizarres, ces rires d'enfant et cette sorte de comptine indistincte qu'on dirait chantée par une petite fille ? Oulah, ça devient trop bizarre. Cassos !

Pendant ce temps là, Jack est revenu au réfectoire. Il est mal en point mais ne se souvient de rien. Amnésie, quand tu nous tiens... Une chose est sure, il y a quelque chose d'hostile dans le Camp. D'ailleurs, le type au visage blanc repointe le bout de son nez. Il reste prudemment dans les bois, de l'autre côté de la place du totem. Sous la pression, les bikers se remettent à s'engueuler. Je suis à deux doigts de faire sortir Jenny de la cuisine quand Krom me devance : il se jette sur Joe et le roue de coups de chaîne. L'autre riposte avec son Desert Eagle. Bill s'en mêle à grands coups de Bowie. Bruce s'interpose, mais un peu tard. Au final, Jack reste sur le carreau et Bill devient fou.

Je récupère la feuille d'Armel. Bill étant Suicidaire, une charge frontale sur Tom me paraît plus qu'appropriée. Joe, qui est passé Bestial, suit le mouvement avec un poil de retard. Il entend Bill hurler de rage, puis de douleur, puis plus rien. Lorsque enfin, il arrive sur place, c'est pour découvrir que son pote a été démembré. Y'a des bouts de Bill tout partout dans le sous-bois. Le coupable est encore sur les lieux, c'est un grand gars habillé de vêtements quelconques mais sales. Son visage n'est pas blanc, il est recouvert par un masque en papier mâché, le genre qu'on pourrait apprendre à faire en travaux manuels dans un hôpital psychiatrique. Sur le front du masque, en lettres sanguinolentes, il a écrit un gros « TOM ». Comme il est PNJ 14 et armé d'une machette, le cas Joe est vite réglé.

Restent Bruce et Peggy, qui ont bien compris que tout se barrait en couille. Enfourchant la moto de Bruce, ils filent vers la sortie du Camp. Oui mais voilà, tout à son Amnésie, Jack n'a pas pu leur parler de la corde. Du coup, même tarif. La moto part dans le décor et les PJ prennent des dommages. Tandis qu'ils se relèvent, Jenny vient les finir.

Générique.

Et stinger : il fait toujours nuit noire, le silence est retombé sur le Camp. Plusieurs 4x4 se présentent à l'entrée. John R. et ses potes viennent délivrer Amy et régler leurs comptes avec les bikers.



Le bilan

Une trèèès bonne partie, un poil plus laborieuse que celle de la semaine dernière, mais vachement intéressante à tous points de vue. Dans la plus pure tradition du playtest, on a accumulé les difficultés, moi avec mes bikers, les joueurs avec leur trip mélo.

Même s'il ne leur a pas été facile d'amorcer la pompe à roleplay, j'ai trouvé que l'enchaînement exploration / mélo / horreur surnaturelle / survival forestier plutôt très fluide, ce qui n'est jamais gagné d'avance. Le mérite en revient bien sûr à Krom. C'est sur ses initiatives que j'ai accroché ma narration et ce fut très fun.

Niveau playtest, le story deck a refait un autre grand bond en avant. Suspendant la rédaction de ce compte rendu, j'ai consacré la journée d'hier à sa mise à jour. Je suis repassé à 32 cartes, mais avec quelques nouvelles idées et une petite réorganisation, qui devraient le rendre sensiblement plus fonctionnel. J'ai bien hâte de tester ces améliorations. Et sinon, l'Indian Lake Summer Camp est vraiment très, mais alors très cool. Ce setting a de l'avenir, moi je dis.

Et en fin de séance, parce qu'il nous reste un peu de temps avant le dernier RER, je cède à Krom qui me demande un Sombre max. J'imprime rapido quelques aides de jeu et on se met à Search & destroy, mon scénar over-bourrin à moi que j'ai imaginé pour tester cette variante sévèrement burnée de Sombre. Et bin, c'est toujours aussi sympa. Bon, j'ai encore quelques petits ajustements à réaliser, mais ça commence à prendre sacrément tournure. Ça aussi, il va falloir que je m'en occupe après Sombre 3.

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20 Oct 2013, 11:35
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Message Re: Sombre
Le programme du Jour le plus Sombre.



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Illustration Greg Guilhaumond



Dimanche prochain, nous serons une petite dizaine à vous accueillir au Dernier Bar avant la Fin du Monde, entre 12h et 18h, pour vous faire jouer à Sombre.

Pour l'occasion, Terres Etranges reçoit le soutien de meneurs et meneuses appartenant à plusieurs associations rôlistes : Projets R, Les j3ux sont faits, Opale et La Ligue Ludique. Merci à tous !

Nous proposerons trois formats de parties, flash (30 min), court (1 à 2 heures) ou long (environ 3 heures), en Sombre classic (système standard) ou Sombre zéro (variante simplifiée). Il y aura des scénarios officiels, et d'autres écrits par les meneurs eux-mêmes.

Thierry Salaün, l'auteur de Cthulhu DDR, un univers officiel pour Sombre, sera présent et assurera des démos.

Que vous n'ayez que le temps de nous faire un petit coucou ou que vous souhaitiez passer toute l'après-midi au Dernier Bar, nous aurons les moyens de satisfaire toutes vos envies de Sombre. Voici notre programme.



FLASH (30 MIN)

+ Cthulhu DDR - Bunker bl!tz : des militaires, un bunker, un huis clos. Officiel, inédit.

+ Cthulhu DDR - Die Grenze : vivre libre ou mourir. Officiel, inédit.

+ Deep space gore : survival spatial à la Alien. Officiel.

+ Les Grimmies : conte de fées noir. Officiel, inédit.

+ Overlord : Seconde Guerre mondiale surnaturelle. Officiel.

+ Supérette of the dead : un supermarché, des zombies, what else ?



COURT (1-2 H)

+ Carrie : vous êtes une bande de jeunes et vous vous croyez drôles, mais vos blagues ne font rire que vous. D'après Stephen King.

+ Cthulhu DDR - Kellershaus : Dresden 1962, dans un vieil immeuble. Officiel, inédit.

+ Dalek arena : Battle Royale, façon Doctor Who.

+ Harry fucking Potter : Harry revient et il est trop pas content.

+ It : des enfants, un clown, du sang. D'après Stephen King.

+ No return alley : des soldats, de la jungle et des trucs bizarres dedans.

+ Quickshot court : partie improvisée à partir d'un brainstorming des joueurs.

+ Le radeau : petite plongée dans un lac tranquille.

+ White trash : survival forestier. Officiel, inédit.



LONG (~3H)

+ Evil Dead next gen : un petit week-end tranquille dans les bois.

+ No Life : aie aie aie, des geeks dans la matrice.

+ Quickshot long : partie improvisée à partir d'un brainstorming des joueurs.

+ Un taxi pour El Ray : des gangsters, un braquage, qui a dit Tarantino ?

+ House of the rising dead : zombie apocalypse au Texas. Officiel.




Venez nombreux !

Le Dernier Bar avant la Fin du Monde
19 avenue Victoria
75001 Paris
Métro Châtelet
(sortie Théâtre du Châtelet)

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21 Oct 2013, 19:31
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Message Re: Sombre
Bientôt le Jour le plus Sombre.



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Illustration Greg Guilhaumond


Allez, puisque le week-end arrive, je relance une dernière fois.

Dimanche prochain, nous serons donc une petite dizaine à vous accueillir au Dernier Bar avant la Fin du Monde, entre 12h et 18h, pour vous faire jouer à Sombre.

Pour paraphraser Fatal Bazooka, ce grand penseur de la complexité du monde contemporain, cette aprème va être une pure soirée !


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25 Oct 2013, 14:08
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Message Re: Sombre
Dark Day : le jour le plus Sombre - octobre 2013 - Le Dernier Bar avant la Fin du Monde



Ça fait un peu beaucoup longtemps que je n'ai pas posté de comptes rendus de conventions. Pas que je sois resté inactif ces derniers mois, mais le bouclage et la sortie de Sombre 3 m'ont pas mal occupé. Si j'ai malgré tout trouvé le temps d'assurer quelques démos ici et là, je n'ai en revanche guère eu le temps de le raconter sur le Net. Pour rattraper un peu mon retard, je vais faire d'une pierre douze coups et vous expliquer par le menu comment j'ai organisé la première convention Sombre, et comment elle s'est déroulée. Attention, séquence émotion.

La première fois que j'ai publié un fanzine Sombre (c'était en 2011), je l'ai fait en catimini. Enfin, j'en ai tartiné le Net rôliste en long en large et en travers, mais dans le vrai monde, nada. Et j'ai trouvé ça un peu triste. Du coup, lorsque Sombre 2 est sorti, j'ai organisé un petit truc IRL, aux Caves Alliées. Ce fut très fun et très jeune, mais plus sur le mode sortie de bouquin que soirée de jeu. J'avais mobilisé des meneurs mais, faute de tables disponibles, on n'avait pu dérouler que deux parties. Frustration.

Cette année, pour Sombre 3, je voulais quelque chose de plus ludique. C'est bien beau de dédicacer des zines, mais un jeu de rôle, c'est tout de suite mieux quand on y joue. Et puis bon, cet été, lorsque Seb Lenoir était monté sur Paris, on avait organisé une mini-conv Sombre tout à fait à l'arrache, aux Caves Alliées encore. Deux pelés, trois tondus, mais plusieurs meneurs et quelques parties bien fun qui m'avaient donné envie de rééditer l'exploit avec plus de préparation et à une date plus favorable. Parce que Paris au mois d'août, c'est quand même Waterloo morne plaine. Je voulais plus d'espace aussi, de quoi faire tourner, allez soyons fous, une dizaine de tables.



You are who you know

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photo Fabien Marteau pour le Dernier Bar avant la Fin du Monde


Que fait un geek lorsqu'il veut communiquer ? Il poste sur Facebook. C'est en tout cas par ce biais que j'ai appris que les gens du Dernier Bar avant la Fin du Monde cherchaient des animations pour meubler leur mois d'octobre. Des trucs à thème horrifique, rapport à Halloween. Tout de suite, je me suis senti vachement concerné et ai postulé comme un malâââde. J'ai eu la bonne surprise d'être pris en charge par nul autre que Fabien Marteau, un garçon adorable que je connais du temps où je bossais dans la presse rôliste, ce qui ne date pas tout à fait d'hier. On s'était rencontrés à Halloween Concept (ouais ouais, on reste dans les citrouilles), lorsque je pigeais à Backstab. Le monde geek n'est pas bien grand.

Il est même tout petit en fait. Ces deux dernières années, j'ai participé aux ELFIC, une convention super sympa, garantie pur cochon grillé, qui se déroule sur le campus de Centrale. C'est là-bas que j'y ai croisé les gens de Les j3ux sont faits (ouais, contient du leet), tout un tas de filles et de gars super sympas, qui font rien qu'à vendre des serviettes de toilette brodées sur leur stand (véridique !). Comme leur nom l'indique, ils aiment les jeux, et ont le très bon goût d'apprécier Sombre. Des gens de qualité, que je vous dis. Or justement, Les j3ux sont faits organise des après-midi ludiques au Dernier Bar avant la Fin du Monde, tous les deuxièmes dimanches du mois.

Et même, ils font des soirées à thème. Là par exemple, ils coorganisaient une animation zombie avec l'équipe de Zombies World, un site dédié au macramé. Nan je déconne, aux morts-vivants qui titubent et qui courent, bien sûr. Or j'avais rencontré le boss de ZW, Mélanie, aux ELFIC de l'année dernière, cette excellente convention avec supplément de cochon. Elle avait joué un Deep space gore à ma table.



Johan Scipion, un problème, une solution

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photo Fabien Marteau pour le Dernier Bar avant la Fin du Monde


Vous imaginez bien que je n'allais pas me pointer au Dernier Bar comme une fleur le jour de mon event. Je voulais tester par moi-même les conditions de jeu avant d'y faire débouler tout un tas de kopaings meneurs. J'ai donc participé aux deux animations des J3ux sont faits, celle sur les zombies et leur dimanche ludique à suivre. Je ne vous cache pas que ce fut rock'n'roll.

Super accueil de Mathilde et Clémence, chevilles ouvrières de LJSF, mais Johan en montée de crève (la soirée zombie) et en mode crevard de la mort (le dimanche ludique). Le dimanche surtout fut bien tendu du slip car la veille, j'étais au Megeek, une micro-conv organisée par Rôl'ENS, le club de Normale Sup. Là aussi super accueil (big up à Ted) pour une aprème de fôôôlie. Six ou sept parties, je ne sais plus trop bien tellement j'étais à l'ouest. Heureusement que je connais mes scénars Sombre zéro sur le bout des doigts, sinon je ne sais pas comment j'aurais fait. Alors forcément, le lendemain j'étais total à la ramasse. J'ai quand même déroulé deux Deep space gore à l'aprème de LJSF avant de retourner chez moi me pieuter. Le Doliprane, c'est juste la meilleure invention du monde. Le week-end d'après, j'étais à l'Epita pour la soirée d'initiation de l'Antre, le club local. Je n'étais pas retourné sur les lieux depuis la CJDRA. Putain 150 joueurs, l'amphi était blindé ! Pas encore assez remis pour proposer du long, j'avais quand mêmme assuré trois démos flash bien sympa. Très cool.

Dans l'intervalle, j'avais bouclé Sombre 3. Un truc un peu épique parce qu'il y a eu cette fois-ci pas moins de neuf relecteurs. J'avais sollicité plus de gens que d'habitude à cause du thème de l'énôôôrme article qui occupe les deux tiers de ce numéro : les Avantages et les Désavantages. Vu l'importance de la mécanique dans les parties de Sombre, j'avais besoin de multiples avis. Les relecteurs ont tout cassé : j'ai eu ce que je voulais et bien plus encore. Mais du coup, la réécriture fut looongue, si bien que j'ai directement enchaîné le bouclage puis la préparation du Dark Day. Sportif, nom de Dieu. Et évidemment, fatigue + premiers frimas, j'avais chopé la crève.

Enfin bref, on avait fini par convenir que le 27 octobre, je disposerai pendant six heures, de midi à 18h, du Nexus, le second sous-sol du Dernier Bar. En tout quatre salles en enfilade : le bar du bas (par opposition à celui du haut, qui se trouve dans la salle du rez-de-chaussée), le spatiobar (quatre guéridons inamovibles, ambiance SF), la salle pirate (quatre guéridons également, mais un poil plus grands) et la salle médiévale (quatre grandes tables rectangulaires avec des bancs, façon auberge). Pas mâââl.

Lorsque j'étais venu y mener pour LJSF, je m'étais rendu compte que le lieu, sous-sol oblige, était passablement bruyant. J'estimais cependant qu'on pouvait aller jusqu'à deux, voire trois, parties par salle sans trop de problème. J'avais de toute façon l'intention de solliciter des gens rompus aux conditions de jeu en convention, où le brouhaha n'est pas un vain mot. Vu que je voulais utiliser au mieux mes trois salles, une petite dizaine de meneurs me semblait indiquée. J'ai donc fait appel aux kopaings, rien que des gens qui mènent du Sombre en conv et que j'apprécie grave.

Polo tout d'abord, mon comparse de Terres Etranges, infatigable démonstrateur de son Cthulhu DDR, un univers pour Sombre. Puis les gens de Projets R, venus en force. Krom et Mando pour mener. Tom, Chewba et Guislain pour m'aider à tenir mon stand et à prendre des photos. Des gars d'Opale, Cialf, qui hacke Esteren avec Sombre, et Globo, hardcore fan de Sombre. Picsou de la Ligue Ludique, qui a fait des étincelles à la Japan avec du Sombre zéro. Et enfin, Mathilde et Clémence des J3ux sont faits. Rien que des vétérans, je vous dis. Ouais, les Expendables du jdr !



D-Day, le jour le plus fou

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photo Fabien Marteau pour le Dernier Bar avant la Fin du Monde


Dimanche 27, 11h30, j'arrive au Dernier Bar avec mon gros sac tout plein à ras bord de fanzines. Krom, qui est déjà sur place, est bientôt rejoint par d'autres R-Men. Puis Globo, Polo et Picsou arrivent. Les autres suivent en ordre dispersé. À 14h30, on est au complet. Je n'avais trop rien prémédité à ce niveau, mais la montée en puissance s'est avérée idéale : à mesure que le public arrivait, l'équipe se renforçait, ce qui nous a permis d'absorber sans trop de souci l'afflux de joueurs. Nickel, vraiment.

J'explique mon plan : dans la salle médiévale, celle où les tables sont les plus grandes, jeu long. Dans la salle pirate, scénarios courts (1 à 2h, pas plus). Dans le spatiobar, là où il n'y a que de petits guéridons, parties flash en Sombre zéro. On part sur une base de deux tables par salle et en cas d'affluence, on monte à trois, voire quatre pour la salle médiévale. Moi, j'installe le stand sur deux petites tables rondes, dans la toute première salle, face à l'escalier, à côté du bar. Si vraiment on n'a plus de place dans les trois autres salles, on pourra monter une table supplémentaire derrière le stand. Y'a la place.

L'idée est de faire jouer tous les gens qui le veulent, aussi longtemps qu'ils le veulent, avec le moins d'attente possible. Si à un instant T, on a des joueurs mais qu'ils ne sont pas assez pour qu'on puisse lancer une partie, on complète avec des meneurs. Mais on essaie de les bloquer le moins longtemps possible pour pouvoir répondre à la demande si elle augmente. Dans le cours de l'après-midi, on débauchera même un meneur parmi le public, Créateur d'Opale, qui nous dépannera de deux parties flash. Tom aussi finira par mener (avec sa propre mère à table, supercool l'initiation transgénérationnelle), alors qu'il n'était a priori pas venu pour ça. Chewba et moi, qui tenons le stand, on gère au feeling en essayant d'être les plus réactifs et fluides possible.

À nous tous, on propose pas moins d'une vingtaine de parties, sur trois formats. Y'a de tout. Les scénars officiels made in Johan, menés par Globo, Picsou, Mathilde, Créateur et Tom, côtoient les productions personnelles de certains meneurs, des plus attendues aux plus délirantes. À côté du Supérette of the dead de Mathilde, un scénar flash d'un classicisme bon teint (supermarché + zombie, équation imparable), il y a la Dalek Arena de Mando, un Battle Royale à la mode Doctor Who, dans lequel les PJ ne sont autres que les protagonistes de, mais oui, Glee ! Polo mène bien sûr du DDR. Krom attaque avec un quickshot (partie improvisée à partir d'un brainstorming des joueurs) puis enchaîne sur des valeurs sures du cinéma d'horreur, Evil Dead et Carrie. Cialf, lui, tape dans le survival de jungle.

Au milieu de l'après-midi, tandis que les parties battent leur plein, j'ai un moment de pur bonheur. Huit ou neuf tables, je ne sais plus trop bien, tournaient en même temps, et tandis que je passais d'une pièce à l'autre, j'ai réalisé à quel point mon jeu tenait ses promesses de généricité horrifique. Des Daleks à Evil Dead, de la jungle au Texas, des zombies à l'Allemagne de l'Est, on peut vraiment tout jouer avec Sombre, à partir du moment où on veut se faire peur comme au cinéma. Putain, il fait le job et c'est juste excellent ! Ce n'était pas vraiment une découverte, hein, j'avais déjà eu maintes fois l'occasion de le constater. Mais là, y'avait près d'une dizaine de tables en simultané et ça m'a comme qui dirait sauté à la gueule. Je souriais comme un con dans le deuxième sous-sol du Dernier Bar.

Voir tous ces gens investir mon jeu de leur talent, de leur énergie, de leur créativité, c'était juste énôôôrme. Ça l'était d'autant plus que tout se déroulait de manière super fluide. Franchement, une équipe comme ça, c'est rien que du bonheur. On a enchaîné sans discontinuer des parties pendant six heures avec une efficacité remarquable. Rien que du boulot comme j'aime : super propre, super carré, dans la convivialité et la chaleur humaine. Pro et fun. La prochaine fois qu'un abruti vous soutient que les rôlistes ne sont bons à rien d'autre qu'à bouffer des chips en se branlant la nouille sur des bombasses en bikini-maille, soyez assez aimable pour lui cracher à la gueule de ma part. Quand on s'en donne un minimum la peine, on est capables de faire des trucs de folie. Et clairement, ce Dark Day en fut un.

J'étais parti dans l'idée que je mènerais en cas de besoin, mais je n'en ai en fait eu ni le temps ni l'occasion. J'ai passé mon dimanche à causer de Sombre, vendre et dédicacer des zines, porter des pichets d'eau (bin oui, dans le second sous-sol du Dernier Bar, y'a comme qui dirait un microclimat tropical) et faire de la retape pour le Dark Day. Une ou deux fois par heure, je remontais au premier sous-sol et au rez-de-chaussée pour distribuer des flyers et informer les clients qu'il y avait une animation gratuite là-bas, tout en bas. Ce qu'il y a de bien dans un bar geek, c'est que quand tu proposes à des gens des initiations à un jeu de rôle d'horreur, on ne te regarde pas comme un extraterrestre. Enfin si, ça arrive, mais quand même moins souvent que dans un lieu plus ordinaire. Quelque part, c'est vachement agréable. Ça change, on va dire.

Et ça a marché ! J'ai réussi à faire descendre quelques personnes, qui ont grossi le flot des joueurs venus tout exprès pour jouer à Sombre (spéciale dédicace à Charlotte, Vincent, Dorothée, Patrick, Francis, René, David et les autres). Au final, c'est environ une centaine de personnes qui se sont assises à nos tables durant ces six heures. Certaines pour une partie, d'autres pour plusieurs. De mon côté, j'ai fini la journée sur les rotules. C'est la première fois en dix ans que je participe à une convention sans mener et je suis reparti aussi claqué que si j'avais enchaîné une dizaine de démos. Mais comme dirait ma grand-mère, c'était de la bonne fatigue. J'ai quitté le Dernier Bar le sourire aux lèvres et des étoiles plein la tête. Ce Dark Day fut excellent et il est clair qu'il ne sera pas le dernier. On remettra ça, sûr et certain.



*



Les mercis

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photo Guislain Gluzicki pour Projets R


+ Merci à tous les meneurs et meneuses qui ont donné de leur temps et de leur énergie pour faire vivre Sombre durant ces six heures. Vous roxxez du poney moldave par paquets de douze !

+ Merci à Projets R, dont les membres se sont déplacés en masse. Vous avez grave assuré, les kopaings.

+ Merci à l'équipe du Dernier Bar, qui nous a accueilli durant cette journée. Merci en particulier à Fabien, Thibaud, Bobby et Lucas.

+ Merci aux gens qui se sont assis à nos tables. On a eu grand plaisir à jouer avec vous et on espère que ce fut réciproque.



*



Notre body count

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photo Guislain Gluzicki pour Projets R


Cialf :
+ No return alley : quatre joueurs, un survivant.
+ No return alley : trois joueurs, un survivant.

Clémence :
+ Deep space gore : cinq joueurs, deux survivants.
+ Deep space gore : cinq joueurs, deux survivants.
+ Deep space gore : quatre joueurs, deux survivants.
+ Deep space gore : quatre joueurs, zéro survivant.

Créateur :
+ Overlord : six joueurs, zéro survivant.
+ Deep space gore : trois joueurs, un survivant.

Globo :
+ Overlord : quatre joueurs, un survivant.
+ Overlord : quatre joueurs, un survivant.
+ White trash : cinq joueurs, zéro survivant.

Krom :
+ Quickshot : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Evil Dead next gen : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Carrie : quatre joueurs, zéro survivant.

Mandoline :
+ Dalek arena : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Dalek arena : six joueurs, un survivant.

Mathilde :
+ Supérette of the dead : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Supérette of the dead : cinq joueurs, deux survivants.
+ Supérette of the dead : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Supérette of the dead : quatre joueurs, zéro survivant.

Picsou :
+ Overlord : quatre joueurs, zéro survivant.
+ House of the rising dead : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Overlord : six joueurs, deux survivants.

Polo:
+ Kellerhaus : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Kellerhaus : cinq joueurs, deux survivants.

Tom :
+ Overlord : quatre joueurs, un survivant.
+ Overlord : trois joueurs, zéro survivant.

Total : 27 parties, 119 personnages, 19 survivants.

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31 Oct 2013, 15:03
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Message Re: Sombre
Présent à la prochaine IRL Opale (6 novembre).


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Petit post juste pour signaler que je serai présent mercredi 6 novembre (après-demain donc) aux Caves Alliées pour la 40e IRL Opale. J'arriverai vers 19h30 et repartirai aux alentours de minuit, avant que mon métro ne se change en citrouille.

Toutes les infos qui vont bien sur le forum d'Opale.


Pour ceux qui n'en veulent, j'aurai avec moi du stock de Sombre 3, ainsi que des deux premiers numéros. Et si j'ai un peu de temps entre deux dédicaces, je mènerai du Sombre zéro.

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04 Nov 2013, 14:15
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Message Re: Sombre
Dans le cyberspace, personne ne vous entend crier.


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Pour la sortie de Sombre 3, j'ai répondu à deux interviews :

+ La première sur Outsider, le blog de mon camarade Thomas Munier : http://outsider.rolepod.net/des-univers ... -au-cinema

+ La seconde dans le numéro 18 des Chroniques d'Altaride, webzine rôliste et néanmoins gratuit : http://www.altaride.com/spip/spip.php?article1330


Ouais ouais, un plan média de fôôôlie. ^^



*



Incidemment, j'organise une partie de Sombre samedi dans la journée en région parisienne et je cherche des joueurs. Inscriptions et infos qui vont bien sur Opale : http://forum.opale-roliste.com/index.ph ... 658351#new

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13 Nov 2013, 16:58
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Message Re: Sombre
Indian Lake III : The Y-girl from the deep – chez Émilie et Cédric – novembre 2013



Cette année (je parle en années universitaires, 2013-2014 donc), je me suis dit comme ça que j'allais donner dans le jeu de rôle de proximité. Les conventions lointaines, c'est bien sympa, mais épuisant et chronophage au possible. Or j'ai besoin de temps et d'énergie pour écrire et playtester plus. Treize mois entre Sombre 2 et 3, c'est trop long. Faut que je boucle le quatrième en moins d'une année. Et même nettement moins, si possible.

Du coup, quand Mehdi m'a dit qu'il voulait remettre le couvert après notre partie marathon de l'année dernière, j'ai accepté avec plaisir. C'était avant l'été. Mais une chose en entraînant une autre, écriture et bouclage de Sombre 3, puis orga du Dark Day, on a repoussé à l'automne. Puis à un peu plus tard dans l'automne. Enfin, on s'est mis d'accord sur le 16 novembre, mais ça ne l'a finalement pas fait de son côté. Pô grave, ce sera pour 2014.

Par contre, moi j'avais réservé la date et j'avais bien envie de mener. Comment que faire donc qu'est-ce ? Hop, une annonce sur Opale ! Grave à l'arrache, à peine une semaine avant. Et avec des spécifs pas faciles : j'ai pas de mou sur la date, pas de lieu et pas de scénar pour vendre du rêve (ce sera un quickshot). Alala, c'te loose de chez loose. Au fil des jours, la table se remplit, mais de lieu point. Vingt-quatre heures avant la partie, toujours rien. J'annule. Et là, à peine trente minutes plus tard, Émilie et Cédric, deux Opaliens adorables que je connais pour les avoir croisés à moult IRL, convs et autres soirées, me sauvent la life en me proposant d'héberger chez eux. Yeah, back in business !

Donc on joue. Autour de la table, cinq personnes (plus moi). Émilie et Cédric bien sûr, rôlistes chevronnés et bons connaisseurs de Sombre (Cédric le mène), plus Mathieu (vieux rôliste qui s'y remet, et qui aime Kult. Il a bon goût, le bougre), Nicolas (grand débutant, mais qui a joué un Bring me sun avec Amaranth aux Caves) et un autre Mathieu (Mathieu2, on va dire sinon ça va être le Bronx), qui débute également mais que j'ai eu à ma table à l'occasion d'un Deep space gore lors d'une IRL Opale.

Faut pas être Einstein pour se rendre compte que la table est super hétérogène. Y'a un maximum de diversité en terme d'âge, d'expérience du jeu de rôle et, je m'en doute très fort, de niveau de roleplay. C'est ce qui fait le charme, et la difficulté il va sans dire, des tables montées en recrutement public. Évidemment, les joueurs ne se connaissent pas entre eux. Pour arranger le tout, je n'ai, Sombre 3 oblige, pas improvisé depuis cet été. J'ai enchaîné les démos à l'automne, hein, mais c'était en zéro. Mine de rien, ça fait looongtemps que je n'ai pas touché de classic.

En résumé, c'est un peu plan à la « Monsieur Johan, si vous-même ou l'un de vos vous-mêmes était capturé ou tué, le département de Sombre nierait avoir eu connaissance de vos agissements ». Et pis juste après, y'a une allumette qui enflamme une mèche rapide. Va y avoir du sport, je vous le dis.



Le brainstorming

Aujourd'hui, c'est quickshot. Quickshot ET playtest : story deck + Indian Lake, mon setting à moi que je développe depuis cet été. Après l'avoir bricolé avec la dream team, on a remis le couvert le week-end suivant. Depuis, j'ai continué d'y cogiter en tâche de fond. J'ai même trouvé un peu de temps pour retravailler mon plan, qui commence à avoir plutôt de la gueule, je trouve (ouais ouais, je m'enduis d'autosatisfaction. J'aime bien, ça me fait des choses sensuelles sur la peau). Enfin, sauf les rochers parce que putain, comment c'est hyper dur à dessiner un rocher. Ça bouge tout le temps. ^^

Allez, c'est parti. Je sors le story deck et on commence à brainstormer. On joue en contemporain, dans les années 2000 sans autre précision. Les personnages, du moins certains d'entre eux, constituent un sound system, une petite tribu de nomades modernes, qui pose du son dans diverses free parties. Là présentement, ils viennent à l'Indian Lake Summer Camp pour organiser un gros rassemblement techno. On est hors saison, à l'automne en fait, et le Camp est désert. Cette teuf est la dernière avant que les personnages ne passent en mode hivernal. Ils comptent se faire un peu de thune et la mettre de côté pour tenir durant les mois froids, pendant lesquels ils vont se contenter de bouger de squat en squat.

Comme de bien entendu, aucun d'entre nous ne connaît grand-chose à la culture techno. Mais ce n'est pas ça qui va nous arrêter. Si les rôlistes ne devaient jouer qu'avec ce qu'ils connaissent vraiment, 80 % des PJ seraient informaticiens. Et on s'emmerderait grâââve, chacun dans son coin de la Matrice. Pis bon, on s'en fout du réalisme, on joue un film d'horreur ! Donc là, on va juste essayer de broder un peu en s'appuyant sur deux trois trucs qu'on a vu à la télé. Business as usual.

+ Mathieu joue Bobby. C'est un ado, fils du gardien du Camp, Will. Le paternel en question n'est pas là ce week-end. Il le passe au vert dans une petite ville à quelques dizaines de kilomètres, chez sa maîtresse. Il fait toute confiance à Bobby, et c'est une erreur car le gamin n'a qu'une idée, lâcher sa vie de merde. Will est une balance. Mafieux repenti, il a intégré (avec son fils, qui était alors tout petiot) un programme de protection des témoins. Pas le programme haut de gamme, genre mes couilles bronzent en Floride, plutôt le genre je m'enterre bien profond dans le trou du cul des States. Bobby n'en peut plus, il veut se casser. Son issue de secours, c'est le sound system. Il se voit bien faire la route avec eux. Encore faut-il qu'il mérite sa place.

+ Nicolas joue Sonic, héroïnomane et dealer. Le plan thune du groupe, c'est lui : il est censé écouler un gros sac d'ecstasy durant la teuf. Sauf qu'il s'est fait tirer son stock (se shooter pendant qu'on deale n'est pas une bonne idée) et qu'il n'en a rien dit à personne. Ses pilules sont bidon, pas un gramme de MDMA dedans, et il doit un max de pognon à son grossiste. Avant de partir sur les routes avec le sound system, Sonic était, je vous le donne Émile, mannequin professionnel. Oui, moi aussi j'ai levé un sourcil intérieur quand Nicolas me l'a annoncé, mais bon, le quickshot est quand même le type de partie ou tu peux faire ce que tu veux avec tes cheveux. Or justement, Sonic les as beaux et soyeux, rapport au fait qu'il est Irrésistible. Enfin si, y'en a une qui lui résiste et ça le stresse un poil : Cassandra, sa demi-sœur. Le Camp est un plan à lui : du temps où il faisait encore les couvertures des magazines de mode, avant de commencer à fumer de l'héro comme un porc, il a été y faire un shooting. C'est là qu'il a croisé Bobby.

+ Émilie joue Cat. En vérité Lauren, mais comme nom de DJ, c'est tout pourri. Dans le sound system, c'est elle qui mixe. Elle a un profil bien Rebelle, qui explique qu'elle ait entraîné tout le monde sur la route (Sonic et Cassandra sont des amis d'enfance, ils étaient voisins). Elle est Phobique des araignées et cache un secret : Skunk, l'un de ses potes, lui a fait jurer de ne pas organiser de teuf au Camp. Elle a passé outre, rapport au fait qu'ils sont un peu beaucoup coincés par la thune et que c'est leur dernière chance de se refaire avant l'hiver. Mais quand même, il s'agit d'une promesse non tenue à un mort, et ça n'augure pas du meilleur. Skunk avait eu une sorte de vision juste avant de faire l'overdose qui lui a été fatale. C'était d'ailleurs un plan came à trois, avec Sonic. Pour la Phobie, Émilie, bien consciente que les araignées ne seront pas forcément super faciles à caser dans ce setting, me laisse en fait le choix des bestioles. Ça pourrait aussi être des serpents, me dit-elle. Mais non, je valide ses arachnides. D'une, j'aime les challenges. De deux, j'ai eu un flash : une grosse araignée liquide qui émerge du lac. Sooo cool.

+ Mathieu2 joue Cassandra, qu'on peine un peu à intégrer au groupe, je dois dire. Le concept du perso est qu'elle est Médium, mais on ne voit pas trop bien au premier abord ce que ça vient faire dans un sound system. Ah si quand même, on lui trouve finalement une place de graphiste. L'artiste du groupe, celle qui dessine les flyers et a entièrement repeint le vieux bus scolaire dans lequel les personnages vivent et se déplacent, c'est elle. À part ça, elle est la demi-sœur de Sonic (famille recomposée, pas le même père ni la même mère), dont elle constitue le plan de secours. S'il n'arrive pas écouler ses extas toutes pourries, il a prévu de demander à Cassandra de taper son père, dont elle est la fifille chérie. Sauf que Cassandra s'est brouillé avec lui, genre « Si tu pars retrouver ton frère, ce bon à rien de junkie, t'es plus ma fille ». La loose intégrale.

+ Cédric joue Sam, Petit-Castor-Qui-Fait-Je-Sais-Plus-Trop-Quoi-J'ai-Oublié. Moitié chinois, moitié amérindien, il est vachement en contact avec ses racines. Tellement en fait, qu'il est Possédé par un esprit indien. Ça ne date pas d'hier : il y a dix ans, alors qu'il était moniteur au Camp (on dit « counselor »), il y a tué une adolescente. Elle s'appelait Linda et ils entretenaient une relation secrète. Quand elle lui a annoncé qu'elle était enceinte, il a paniqué. Dans la dispute qui a suivi, elle est tombée sur les rochers, s'est blessée à la tête et a terminé dans l'eau du lac, où elle s'est noyée (la scène se déroulait sur l'île, où ils se débrouillaient pour se voir en cachette). Enfin, c'est ce que pense Sam, qui ne se souvient en réalité de rien. Quand il est revenu à lui, après son blanc, Linda était déjà à l'eau. Il aurait pu la secourir, mais n'en a rien fait. Le corps a fini par être retrouvé puis rendu à la famille après autopsie. L'enquête a conclu à un accident. Le Camp a bien failli ne jamais rouvrir, mais en fait si. Et Sam y est revenu. Pas pu faire autrement, l'esprit le contrôlait. Il y travaille aujourd'hui en tant qu'homme à tout faire. Il est au courant de la free party. Même qu'il a poussé à la roue autant qu'il a pu, rapport à Cassandra, avec laquelle l'esprit à régler. On sait pas trop bien quoi, on trouvera en cours de route. Ce qui est sûr, c'est que Cassandra sait tout à propos de Linda. À l'époque, elle séjournait au Camp et a eu une vision médiumnique.

Plutôt cool tout ça. Et en 3h30, à cinq joueurs, avec le story deck, c'est pas mal du tout. Bon, on n'a pas eu besoin de créer le setting, il était tout fait. Mais quand même, c'est un brainstorming très correct. Dynamique et plutôt efficace. Je termine en ajoutant Ramon au sound system, un mécano biclassé techos, qui gère le matos son et le bus. Je sens que je vais avoir besoin d'un PNJ pour cadrer un peu le début de partie. Je ne me trompe pas.



La partie

Allez, on a terminé les pizzas et on s'y met. On est hors saison, en plein automne. L'Indian Lake Summer Camp est désert. Il pleut des cordes de chez cordes, mais la météo est censée s'améliorer dès le lendemain. Il vaudrait mieux d'ailleurs parce que sinon, ça va le faire moyen pour la free party. En fin de journée, le sound system arrive sur les lieux. Bobby et Sam sont là pour l'accueillir. Et là, direct je fais monter Ramon au front. Parce que je vois que si je laisse aller le truc, on part pour du Brain Soda. Y'a de l'enthousiasme autour de la table et ça fait grave plaisir à voir, mais pas mal d'inexpérience aussi, et ça part un peu dans tous les sens. Il faut que je tienne Nicolas et Mathieu2.

Or je préfère le faire en intradiégétique (Ramon qui engueule tout le monde pour que les gens se mettent au taf) plutôt qu'en extra (Johan qui recadre à tour de bras pour rappeler aux joueurs que leurs persos sont quand même là pour faire un truc important à leurs yeux, monter une free party). Donc voilà, Ramon faut pas le faire chier. C'est pas un Sanchez rigolo, concept que voulait me vendre Nicolas durant la créa. C'est un néo-primitif (percings, locks, tatouages, effets militaires) d'origine mexicaine, plutôt droit dans ses bottes, bien sérieux, bien carré, non-violent mais qui sait se faire respecter. Y'a une demi-tonne de matos à décharger du bus et à installer dans la réserve au bord de la plage. Les conditions sont pourries, tout le monde est fatigué (surtout lui, qui a conduit une bonne partie de la route), mais faut se bouger le cul parce que demain, les premiers teufeurs seront là. Et si tout se passe bien, devrait y avoir plusieurs milliers de personnes sur tout le week-end.

En clair, je mouille pas mal la chemise pour mettre la partie sur les rails et faire monter la mayonnaise rôliste. Petit à petit, ça prend. Ramon s'active, Cat à ses côtés. Sam se montre très serviable (il est Affectueux), sauf quand il est possédé et qu'il crève un pneu du bus (Cédric joue bien le coup et dissimule l'incident aux autres). Cassandra pète les plombs les uns après les autres, rapport à Sam, ce dangereux meurtrier. Mais bon, les pétages de plombs c'est un petit peu beaucoup sa spécialité à la demoiselle. Sonic glandouille. Bobby capte que ses pilules, c'est du flan. Ça prend forme. Cool.

Je n'oublie pas d'amener en jeu mes bad guys. Pour l'esprit indien qui possède Sam, pas de souci puisqu'il a déjà crevé un pneu à l'insu du plein gré de son hôte. À côté de ça, il y a les mafieux. Deux options, des gars qui recherchent Will, le père de Bobby, ou des sbires du grossiste de Sonic. J'opte pour le grossiste, qui me paraît plus directement connecté à l'objectif collectif de la majorité des PJ (organiser la rave, récupérer de la thune pour passer l'hiver). Tandis que Sam est allé placer un panneau annonçant la teuf à l'entrée du Camp, deux gars ultra louches, un Noir et un Blanc, passent sur la route forestière dans un gros SUV. En voyant Sam, ils ralentissent et le dévisagent. Le Blanc a un l'air d'être un ancien boxeur, nez cassé et visage buriné. Sam s'empresse de tout raconter aux autres. L'info circule, parfait.

Un peu plus tard, Cassandra et Bobby rallient l'île en canot pour y déposer du matériel pyrotechnique (un petit feu d'artifice est prévu). Au retour, sur le ponton flottant ancré au milieu du lac, ils voient une jeune femme nue, debout sous la pluie. Elle a le côté de la tête défoncé, ça pisse le sang. Sur son torse, une très vilaine cicatrice en Y. C'est Linda bien sûr, qui a été recousue à gros points après son autopsie.

À terre, c'est pas la fête. J'ai envoyé Ramon se coucher dans le bus, sur le parking à l'entrée du Camp, pour donner un peu d'espace narratif aux joueurs. J'ai pas mal touillé la sauce pour amorcer la partie, à eux maintenant d'enchaîner. Et puis aussi, j'ai besoin de récupérer un peu de bande passante cérébrale pour commencer à mettre en scène mes antagos. Car le SUV est revenu, s'est garé près du totem, face au réfectoire. Sam, qui est dehors, a vu les sbires en sortir. Le Blanc armé d'un pompe, le Noir d'un automatique. Ça sent pas trop bon tout ça. Ils entrent dans le réfectoire, où Sonic et Cat sont en train de discuter. Sonic reconnaît les deux gars : le Blanc, celui qui le braque avec son fusil, c'est Randy. Son partenaire s'appelle Tuk. Ils ne sont pas venu jouer au tricot : Sonic doit 15.000 dollars à leur boss. Aaah oui, c'est du lourd.

Je sais très bien que je prends pas mal de risques à les faire débouler à ce moment. On est en mid-game et je ne peux pas trop me permettre de décimer la moitié du groupe, ce serait prématuré. D'un autre côté, faut qu'on passe en mode survival parce que sinon, la séance est partie pour s'étirer bien plus que de raison. Sans compter que l'heure du dernier métro se rapproche. Je décide d'y aller franco mais pas trop, demi-franco on va dire. Pour réduire l'adversité en même temps que je claque une scène-choc, j'active le Désavantage de Sam, prend le contrôle de son perso et le lance dans la mêlée. Il déboule à toute blinde dans le réfectoire et saute sur Tuk. PNJ contre PNJ, je gère en narratif : Sam plante son Bowie dans le cou de Tuk et l'égorge. Du sang partout, une véritable boucherie. Le Tour d'après, je rends son perso à Cédric, en mode PJ. Est-ce que c'est pas un joli cadeau, hmmm ?

Et on enchaîne : Cat fuit vers la cuisine, Sonic se jette sur Randy pour le gêner (sans arme, il ne peut rien faire d'autre), Randy bien sûr tire. À bout quasi touchant. Et je claque un 12, qui décape le (beau) visage de Sonic et réduit son crâne à l'état de pulpe sanguinolente. Ça picote. Cat ayant filé, ne reste plus que Randy et Sam. Bowie contre fusil, c'est violent. Les deux combattants mangent des dommages, et à un moment, alors que Sam, en pleine frénésie meurtrière, ne veut rien lâcher, Randy fait le point : Tuk est mort, il n'a plus que deux cartouches dans son fusil et est à quatre cercles de Blessure de crever. C'était pas du tout ça le plan. S'agissait juste de secouer un peu une bande de petits jeunes, et là ça vire à l'Apocalypse. Il se barre.

Sauf que c'est Tuk, le conducteur, qui a les clés du SUV. Du coup, Randy trottine sur le chemin qui mène à la sortie du Camp. Court aussi vite qu'il le peut étant donné ses (lourdes) blessures. Sam ne le lâche pas, coupe à travers bois et l'attend en embuscade. Mais l'autre ne se pointe pas. Sam remonte le chemin, croise Ramon qui vient de se réveiller (hop, perso de remplacement pour Nicolas) et retrouve Randy, agonisant dans la boue. Il le finit. Puis, tandis qu'il file à l'infirmerie pour soigner ses blessures, Cassandra réveille les morts dans le refectoire. Enfin, Tuk surtout, à qui elle tire les vers du nez. Pas de révélation fracassante, hein, juste la confirmation que lui et son pote sont venus secouer le prunier de Sonic. À la fin quand même, Tuk lâche que le manitou arrive.

Ensuite, conseil de guerre dans le réfectoire. Pas moyen d'appeler les flics, vu le passif des PJ, teufeurs et tout le bazar. Forcé que le sheriff du coin ne va leur faire aucun cadeau. À l'heure qu'il est, y'a plus moyen d'annuler la rave : l'aube approche et d'ici quelques heures, le public va commencer à débarquer en masse. Et puis bon, Cat est par principe opposée à tout recours à la force publique. C'est qu'avec tout ça, elle s'est pas mal enfoncée dans sa Personnalité rebelle. Conclusion : on planque les cadavres dans la chambre froide, on nettoie le réfectoire, on envoie le SUV au fond du lac, on fait la free party comme si de rien n'était et on avise ensuite. Sounds like a plan.

Pendant ce temps là, je prends Cédric en aparté. Pas dur : vu son attitude ces dernières minutes, façon homme des bois psychopathe, personne n'a cherché à l'accompagner à l'infirmerie. D'un coup, les élucubrations de Cassandra deviennent moins improbables. Et de fait, je bascule Sam en PNJ. J'annonce à Cédric que l'esprit, celui d'un ancien chamane maléfique, prend définitivement possession de lui. Je lui donne un objectif : tuer tout le monde sauf Cassandra, qu'il souhaite utiliser comme matrice pour se réincarner. Bon, il lui faudra aussi trouver un homme en état de procréer (plus moyen avec Sam, il est, attrition oblige, cliniquement mort) mais chaque chose en son temps.

Alleeeez, climax. Parce qu'il faut enchaîner. La tension redescend, je ne peux pas me permettre de la laisser retomber trop bas. Premières lueurs de l'aube, la pluie ne tombe plus dru, il crachine seulement. Linda, le spectre du ponton flottant, sort du lac. Et l'eau la suit, déferlant sur la terre comme un tsunami. Sauf qu'il s'agit de milliers de grosses araignées liquides, constituées de vase et de boue. Cat pète un boulon, bien sûr. Elle coche ses derniers cercles d'Esprit et, tandis que Ramon essaie de l'entraîner à l'écart, vers un lieu plus élevé (il y a une colline non loin), le repousse brutalement. Elle tire sur les araignées et comme ça n'a aucun effet (c'est un groupe), s'enfuit dans la forêt.

Bobby et Cassandra montent dans le SUV. Bobby, qui s'est enfoncé profond dans sa Personnalité impulsive, écrase le champignon, passe à travers Linda et fonce vers le lac. J'active son Écervelé pour enfoncer le clou de l'action stupide. Le SUV coule. Cassandra tente d'ouvrir sa portière, sans succès (ah bin oui, c'est une Panne). Sam fonce à travers les araignées, s'accroche au SUV et se penche à travers le pare-brise brisé pour secourir Bobby et surtout Cassandra. Mathieu rate tous ses jets, Mathieu2 s'en sort mieux : Bobby meurt noyé dans l'habitacle, Cassandra s'accroche à Sam, qui la tire par delà l'écume arachnéenne, vers des eaux plus calmes. Ils font une pause sur le ponton avant de rejoindre l'île à la nage. Cassandra, qui depuis le début de la partie se méfiait de Sam comme de la peste, le trouve d'un coup nettement plus avenant. Il faut dire aussi qu'il vient de lui sauver la vie, ça aide.

Ramon se replie vers la remise à outils, tente de s'y barricader, mais y'a pas grand-chose qui puisse arrêter des araignées liquides. En désespoir de cause, il fonce vers la cuisine attenante au réfectoire, y récupère un sac de gros sel et se tasse dans un coin. Il utilise le sel pour tracer un quart de cercle sur le sol, à ses pieds, espérant que les araignées seront arrêtées par ce qui est une barrière traditionnelle contre les fantômes. Je trouve l'idée bien fun. Un peu capilotractée sans doute, car pour ce qui est des araignées, la thématique spectrale se dilue quand même vachement dans le motif aquatique, mais très cool quand même. Du coup, je demande un jet à Nicolas. L'avantage pour lui, c'est que Ramon est toujours un PNJ : même s'il n'a plus qu'un cercle à cocher, il reste Niveau 11. Une chance sur deux, grosso merdo. Nicolas réussit son jet : les araignées s'arrêtent au sel ! Dans l'état où il est, Ramon ne tarde pas mourir, mais c'est une mort sans retour. Il ne sera pas, comme Linda, condamné à hanter pour l'éternité les abords du lac.

Tandis que le soleil commence à briller dans le ciel, Sam et Cassandra atteignent l'île. Bientôt, la Médium s'y retrouve seule. À côté d'elle, un cadavre : Sam est mort. Il l'est depuis l'infirmerie, en fait. C'est juste que le manitou vient de quitter son hôte pour concentrer ses pouvoirs sur la jeune femme et la tenir prisonnière de l'île en attendant de trouver un géniteur approprié. Sam intervient une ultime fois pour desserrer l'emprise du chamane, le temps pour Cassandra de lancer une fusée de feu d'artifice, mais à ce moment, la free party bat son plein et personne n'interprète ça comme un appel à l'aide. Les gens trouvent ça festif et cool.

Car oui, la rave a bien eu lieu. Aucun orga n'était plus sur le site, mais tout le matos son était en place, ce qui a permis à d'autres teufeurs de prendre le truc en main. La police puis la Garde Nationale n'ont pas tardé à s'en mêler, et quand on a retrouvé les cadavres dans la cuisine et la chambre froide, ça a fait les gros titres de la presse nationale. Une battue a été organisée pour retrouver Cat, qui ne s'est pas rendue sans résister et a été grièvement blessée. Elle survit mais termine, paraplégique, entre les murs capitonnés d'un hôpital psychiatrique pour fous dangereux. Durant l'enquête de police, personne ne songe à visiter l'île, comme si elle était mystérieusement passée sous le radar humain, ce qui est le cas bien sûr.

Générique.



Le bilan

Une bonne partie. Pas la meilleure que j'aie menée, ni même la meilleure que j'aie menée dans ce setting, mais ça a tout de même eu de la gueule. Compte tenu de la grande hétérogénéité de la table, je suis très satisfait. Même si on n'a pas fait d'étincelles, je pense qu'on n'a pas été très loin de produire la meilleure partie dont on était capables ce soir-là. Contrat rempli, moi je dis.

C'était super fun de refaire du Sombre classic après tout ce zéro que je me suis enquillé ces dernières semaines. Très frais, même si je n'avais pas toutes mes marques en début de séance. C'est revenu vite bien sûr, mais c'est quand même incroyable la vitesse à laquelle les réflexes de maîtrise s'émoussent. Il faut dire aussi que je n'ai pas encore le story deck bien en main (et qu'il n'est pas non plus tout à fait calé, même si c'est en bonne voie). On en a recausé avec Émilie et Cédric à la dernière IRL Opale, et je suis bien d'accord avec eux : faut que j'améliore mon briefing, que j'explique mieux ce que j'attends des joueurs avec cette aide de jeu. Je vais y travailler.

Je me rends compte également qu'elle est surdimensionnée pour des novices. Cela ne m'était pas apparu aussi clairement dans mes playtests précédents, mais je pense que ce deck est plus utile aux joueurs un tant soit peu expérimentés qu'à ceux qui débutent. La créa collective, c'est comme tout, ça s'apprend. Or le story deck oblige pas mal à pousser le truc dans ses derniers retranchements. Pas si facile quand on est newbie.

Pour le reste, j'ai clairement merdoyé sur les antagos. Bon, pas le gros caca non plus, c'était très correct, mais ça manquait de oomph. Déjà, j'avais sans doute un bad guy surnaturel de trop. Il aurait fallu que je choisisse, le chamane ou Linda. J'y aurais gagné en cohérence et en fluidité. Ensuite, la montée en puissance des antagos, leur introduction progressive dans la partie, laisse à désirer. Il me manque un ou deux maillons narratifs. Pour Linda surtout, qui ne tombe pas comme un cheveu sur la soupe en ouverture du climax, mais presque.

Bon, l'explication est toute simple. Ça tient aux efforts qu'il m'a fallu déployer dans le premier tiers de la séance pour lancer la partie sur de bons rails. En clair, Ramon me bouffe Linda. J'ai une quantité de neurones limités. Quand j'en mobilise pas mal sur un aspect du jeu, il m'en reste moins pour le reste. Peux pas être partout à la fois. En revanche, je gère tranquille le chamane, avec une belle courbe de progression (le pneu à plat, le meurtre de Tuk, la possession finale), mais il n'y a que Cédric qui s'en rend vraiment compte puisque ça se joue en aparté.

Allez, on va dire que c'était son petit cadeau à lui pour le remercier de ses efforts de roleplay. Super agréable d'avoir un gars comme ça à table. Le hasard de la disposition des joueurs (je suis arrivé dernier, tout le monde était déjà installé) a voulu qu'il ne soit pas assis à côté d'Émilie, ce qui, associé à la mécanique du story deck, a rendu leurs interactions plus difficiles, et c'est un peu dommage. Ça aurait sans doute été utile de les avoir en binôme car ils étaient des cinq joueurs ceux qui avaient les réflexes rôlistes les plus aiguisés. En l'état, l'effet d'entraînement n'a pas été aussi efficace qu'il l'aurait pu.

Pour en revenir aux antagos, je n'ai tilté sur Linda que bien trop tard. Sur ses araignées surtout. Resté trop longtemps bloqué sur mon image de gros monstre marin arachnéen, je n'ai percuté sur les petites bestioles qu'en ouverture du climax. Suis quand même tout content de moi, hein, j'aime très fort cette idée de meneuse d'araignées liquides. Juste, si j'y avais pensé avant, j'aurais pu envoyer une ou deux de ces bestioles en éclaireur. Le crescendo horrifico-surnaturel aurait été meilleur.

Mais bon, je ne vais pas jouer les flagellants. La partie fut cool et le playtest vraiment enrichissant. Je kiffe de plus en plus le story deck. Et aussi ce petit setting. Il est vraiment super, mais alors super, sympa. Gros potentiel, m'est avis. Bien hâte de l'explorer plus en profondeur, en tout cas. Y'a encore des tas de trucs que je veux faire dedans. Du coup, j'ai déjà corrigé mon plan pour en virer les défauts que j'ai notés durant la partie. En particulier, j'ai redessiné les rochers. Rhâââ, ces putain de rochers !



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21 Nov 2013, 16:56
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Message Re: Sombre
Around the world, around the world (air connu).



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Faisant suite à sa critique de la semaine dernière, Cédric Ferrand me tend le micro sur son blog. Résultat ? Une interview lôôôngue comme un jour sans pain.


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J'assurerai des démos de Sombre samedi et dimanche au Salon du livre de jeunesse de Montreuil. Je serai aux côtés de Charlotte Bousquet et Fabien Fernandez, qui mèneront eux aussi des jeux de leur création. Toutes les infos sur le forum de Terres Etranges.


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29 Nov 2013, 20:15
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Message Re: Sombre
Indian Lake IV : The man who killed the sixties – chez Guillaume – décembre 2013



Parfois, monter un playtest de Sombre, c'est comme un épisode de Mission Impossible... en plus dur. Un genre de « Si vous-même ou l'un de vos vous-mêmes était capturé ou tué, le département de Terres Etranges nierait avoir eu connaissance de vos agissements », avec Johan dans le rôle de monsieur Phelps et des volontaires qui s'autodétruisent en cinq secondes.

Le mois dernier, j'avais mené une [url="http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=11521#p11521"]partie[/url] bien sympa chez Émilie et Cédric, qui m'avaient dit qu'ils étaient partant pour remettre ça, même si on rejouait dans le même setting (en ce moment, vous le savez si vous lisez régulièrement mes comptes rendus, je suis en playtest intensif sur Indian Lake). Et justement, ils étaient dispos, eux et leur appart, le 21 décembre. Je n'avais pas prévu de mener ce samedi là, ayant déjà envisagé de le faire la semaine suivante, mais j'avais dit oui. Je veux dire, c'est tellement pas fastoche de trouver des endroits pour jouer que quand on t'en propose un, forcément tu sautes dessus.

Bon, la période n'est pas top favorable, rapport aux fêtes et tout ça. Mais je pars avec deux joueurs et un lieu, ce qui m'avance quand même vachement. J'envoie des invitations à droite et à gauche, plus d'une douzaine, sans grand succès. Les fêtes, c'est la kryptonite du rôliste. Je finis malgré tout par trouver, grâce au renfort de Benoît et Sophie, à monter ma table. Satisfaction de courte durée car après avoir confirmé, les voilà qui, deux jours plus tard, se désistent pour une sombre histoire d'anniversaire.

Du coup, je reprends mon bâton de pèlerin virtuel. À moi les mails, MP et autres messages Facebook. Je réussis à récupérer d'autres joueurs et à remonter une table. On est de nouveau quatre. Et là, patatras ! À la dernière IRL Opale, Cédric m'annonce que finalement non, ça ne va pas le faire, rapport au fait qu'Émilie et lui ont une autre partie le même jour et qu'elle est prioritaire. Y'aurait bien moyen, mais jusqu'en fin d'aprème seulement. Or c'est trop court pour un quickshot.

Fatalitas !

Moi, j'ai calé mon créneau de playtest, ce qui n'est pas si facile avec mon emploi du temps de ministre. Je suis donc réticent à annuler. Mais je n'ai plus de lieu, il ne me reste que deux joueurs (Daniel et Francis, derniers survivants d'une séance qui ne s'est pas encore déroulée), la partie est dans seulement quatre petits jours (ah bin oui, tant qu'à se désister, autant le faire au dernier moment. C'est plus fun), je n'ai plus vraiment le temps de recruter en mode intensif (vu que la partie était bien calée, je m'était programmé une grosse charrette de taf sur la semaine) et par-dessus tout, je suis en montée de crève.

Oh pitaing, c'te loose atomique.

Heu-reu-se-ment, Mathilde vole à notre secours. Elle est partante et a un lieu. Noël avant l'heure ! On cale tout le truc, sauf que le lendemain, ça se casse la gueule : elle a attrapé froid et se désiste à peine 24 heures après s'être proposée. Décidemment, quand ça veut pas, ça veut pas. Y'a des parties comme ça qui sont maudites.

C'est finalement Guillaume qui nous sauve la life. Je l'avais sollicité une quinzaine plus tôt, durant ma première vague d'invitations, mais il avait décliné pour cause d'autre chose à faire ce samedi-là. Sauf que son plan A tombe à l'eau en dernière minute (ah-aaaah, y'a pas qu'à moi que ça arrive !). Du coup, les voici dispos, lui et son appartement. À ce niveau-là de péripéties, je ne parle même plus de twist, c'est carrément du bon gros deus ex machina des familles ! On cale le machin in extremis, la veille, tard dans la nuit. Sportif.



Le brainstorming

Nous voici donc tous les quatre chez Guillaume. Sous perfusion de Doliprane, j'ai limité le cast à trois joueurs. Des amis de Daniel auraient peut-être été intéressés, mais j'ai dit non. Dans mon état, accepter cinq joueurs aurait été purement déraisonnable. Et puis, un cast de trois m'intéresse, rapport au story deck. C'est une configuration particulière et je ne l'ai pas encore testée.

Car oui, aujourd'hui c'est playtest tous azimuts : quickshot + story deck + Indian Lake (j'ai grave bossé sur mon plan. Il n'est pas encore fini because la crève, mais il commence à avoir de la gueule). Contrainte supplémentaire, la partie de la semaine prochaine sera la suite de celle que nous allons jouer aujourd'hui. J'invite donc les joueurs à laisser un peu de latitude à ceux qui les suivront dans une huitaine. En particulier, ces derniers doivent pouvoir intégrer dans leur propre brainstorming les conséquences des événements que nous allons mettre en scène durant cette première partie. Faut qu'ils puissent jouer dix ou quinze ans plus tard s'ils le veulent.

On décide que l'action se déroule à la fin des années soixante, en pleine guerre du Vietnam. Les PJ sont une petite poignée de réfractaires au service militaire, qui ont pris la décision de fuir vers le Canada. Pas trop dur en fait car le Canada se trouve juste sur l'autre rive de l'Indian Lake. Le groupe attend son passeur, Édouard, un pêcheur québécois qui doit arriver dans la nuit.

+ Guillaume joue Bill, déserteur prudent qui revient du Vietnam. Engagé par patriotisme, il a vite déchanté. Avec son pote James, ils ont été capturés par des Vietcongs et ça a viré au Voyage au bout de l'enfer, genre atelier torture au fin fond de la jungle. James s'est tu, il en est mort. Bill a parlé et est parvenu à s'enfuir. Rapatrié au pays pour une longue permission, il ne veut pour rien au monde retourner au Nam. Lorsque le FBI l'a approché en lui proposant de lui épargner la guerre s'il faisait la taupe, il a dit oui. Bill doit passer au Canada, prendre contact avec les réseaux de réfractaires, récupérer un max d'infos et balancer tout le monde. Sounds like a (dirty) plan.

+ Francis joue Jenny, militante pacifiste désinvolte, étudiante en socio à ses heures perdues. La filière canadienne, c'est elle qui l'a montée. Ancienne petite amie de Bill, dont elle était (et est toujours) follement amoureuse, elle est aujourd'hui la femme de Mike, un PNJ. Il s'agit du fils de Joe, le gardien du Camp, qui se trouve être un pote à Édouard (ouais, faut suivre). Jenny est une Médium qui s'ignore. Elle n'a pour le moment jamais eu de vision. Enfin si, une, qu'elle a pris pour une hallucination : un peu plus tôt dans la soirée, elle a vu Mike tituber vers elle, un morceau de crâne arraché.

+ Daniel joue George, fils à papa paresseux. Son paternel, un gros industriel de l'armement, le considère comme un moins que rien depuis des années. Seul son frère aîné, Adam, trouve grâce à ses yeux. Il faut dire que lui a tout fait bien : sport, filles, école des officiers, engagement au Vietnam. Un homme, un vrai. George par contre a tout faux : nul en sport, nul en meufs, nul en prépa militaire, et pas du tout envie d'aller se faire trouver la peau en Asie. Quand Adam et son paternel se sont mis à le tabasser, George a (enfin) décidé de réagir. Il a fait ce qu'il fait le mieux : fuir. Vers le Canada bien sûr. Sauf que ça s'est mal passé avec Mike, qui l'avait un peu trop chambré. Piqué au vif, George a sorti son revolver et l'a tué d'une balle en pleine tête. Il a, au propre comme au figuré, déchargé sur lui la frustration accumulée vis-à-vis de son père et de son frère. C'était il y a quelques minutes, au moment de la vision de Jenny, et personne n'en sait encore rien.

Je pose la question des antagos, on me répond le FBI, Adam (le frère de George), des esprits indiens et/ou le fantôme de James. Cette dernière proposition me plaît bien, même si je pressens que c'est peut-être un tantinet trop perso pour impliquer tout le groupe. Il est vrai que Jenny, George, Bill, James et Mike étaient tous potes au lycée, mais la mort de James est un truc qui concerne surtout Bill. Cela dit, les fantômes c'est cool.

Le reste par contre, je le sens moyen. Même en poussant très loin la suspension d'incrédulité, je me vois mal faire des fédéraux ou d'Adam des antagos horrifiques, le genre qui en veulent grave de chez grave. Quant aux esprits indiens, ce serait parachuté car connecté à aucun background. Je ne pourrais pas m'appuyer sur notre brainstorming pour les mettre en scène. Clairement, je n'ai pas la forme pour ce genre de prouesse.



La partie

Extérieur nuit, il pleut des cordes. Nous sommes en automne, en pleine basse saison, et le Camp est désert. Jenny arrive avec Bill dans le pick-up défoncé de beau-papa. George, qui s'est pointé plus tôt dans la journée, est déjà là. De Mike par contre, point. Sans doute est-il en train de terminer sa ronde de sécurité, mais ça fait un peu longtemps quand même. Laissant Joe dans son chalet, les PJ décident d'aller à sa recherche. Jenny est inquiète, rapport à sa vision.

Hop, petite visite au générateur électrique. Parce que si Mike est tombé sur un os qui l'a retardé, c'est probablement là que ça s'est passé. Sauf que rien. Ah si, quand même : des traces de sang dans le local, comme des éclaboussures. Je sais à cet instant que je lance la partie en mode investigation, ce qui n'est pas idéal, mais j'ai le sentiment que si je ne le fais pas, on va tourner à vide pendant un long moment. Je m'attendais à ce que les joueurs roleplayent un minimum dans la chalet de Joe, façon retrouvailles entre anciens camarades de lycée. Mais en fait non, pas du tout. Du coup, j'amorce la pompe de mon côté et leur donne du grain à moudre, même si c'est hyper tôt (on joue depuis moins de dix minutes).

Le souci c'est qu'après ça, je vais avoir du mal à les inciter à se poser pour qu'ils se déballent leurs backgrounds respectifs. Il va falloir que j'enchaîne sur mon amorce, que je continue à semer des indices jusqu'à ce qu'ils tombent sur le corps de Mike. Et c'est ce qui finit par se passer, bien sûr. Après un tour du Camp, les PJ le trouvent dans le chalet que leur a ouvert Joe, le plus proche du lac. Le cadavre est étendu sur le plancher, le côté gauche du visage explosé. La pommette, l'œil, l'oreille, une partie de la mâchoire ont été arrachés. Du sang et de la matière cervicale s'échappent de la plaie. La balle, même si de petit calibre, a fait du dégât. Soudain, les lumières s'éteignent, il commence à faire un froid surnaturel, on entend une détonation, puis des cris de douleur de Mike.

Panique à bord.

Affolés, les PJ vont et viennent dans le Camp. Y'a rien qui va : ils ont un cadavre sur les bras, y'a des lumières bizarres dans les bois, Bill a un flashback hyperréaliste à base de jungle vietnamienne, Joe n'est plus dans son chalet et il s'y passe des trucs pas nets, genre le feu de cheminée qui brûle bleu. Quant à Édouard, il se fait toujours attendre. S'agirait pas de le louper, on doit échanger des signaux lumineux avec son bateau lorsqu'il approchera de la rive. Tandis que George et Jenny retournent s'occuper de la dépouille de Mike, Bill monte la garde au bord du lac.

Dans le chalet, Francis claque son Avantage Médium. Jenny s'approche du corps de son mari, s'agenouille près de sa tête, pleure sur ses blessures. Soudain, le mort ouvre les yeux. Ou peut-être pas, il est possible qu'elle l'hallucine. George est trop loin pour se rendre compte de quoi que ce soit. Mike murmure à Jenny que c'est George qui l'a tué. La jeune femme saisit la pelle qu'elle avait récupérée un peu plus tôt dans la remise, et en met un vilain coup au meurtrier. Avec le tranchant, la où que ça fait bien mal. Rien de pire qu'une pacifiste enragée ! George, la peau du visage ouvert de haut en bas, pisse le sang comme un porc. Il fuit. Jenny le poursuit et le rattrape sur la plage, à quelques pas de Bill. Avant que ce dernier n'ait pu la calmer, elle finit George d'un maousse coup de pelle (9/5, ça picote) qui le décapite presque.

Maintenant, y'a deux cadavres.

Arrive Joe, que je confie à Daniel. Le fusil à pompe à la main, il a fait le tour du Camp à la recherche de son fils, mais a souffert d'un petit évanouissement sur le chemin. Les vertiges, il en a de plus en plus souvent ces derniers temps. Mais le voilà enfin, et il débarque en pleine apocalypse : son fils unique est mort et son assassin également, tué par sa belle fille. Si la police trouve les corps, tout le monde va finir au trou pour longtemps, et sans doute sur la chaise.

Décision et prise d'enterrer Mike dans les bois, près de la chapelle. Quant à George, on le leste et on l'immerge dans le lac, au large de Skull island, là ou personne ne le trouvera jamais. Aussitôt dit, aussitôt fait. Après avoir disposé de la dépouille mortelle de Mike, tout le monde s'entasse dans une barque pour régler la question George. Arrivé de l'autre côté de l'île, voilà que le bateau d'Édouard se pointe. Enfin ! Sauf qu'à bord, il y a tout un tas de fédéraux (ils ont remonté la filière du côté canadien), qui braquent un projecteur puissant sur la barque.

Tandis que Joe tire et descend le projo, Bill saute à l'eau pour rejoindre ses collègues. Résultat, la barque chavire et se renverse. Jenny se retrouve bloquée dessous en compagnie du cadavre de George, qui s'anime. Ah bin oui, on m'a demandé du spectre, moi j'en donne. Et George est beaucoup mieux que James dans le rôle. Narrativement plus riche, plus fluide, plus signifiant. Or donc, George veut se venger de Jenny qui l'a tué. Il l'agrippe de toutes ses forces pour l'entraîner avec lui dans les profondeurs glacées. Je rouvre sa feuille de perso, constate qu'il lui reste trois cercles d'adré non cochés et décide de gérer ça en trois oppositions, que je remporte les unes après l'autres. Francis fait de bons jets, mais les miens sont meilleurs.

Jenny disparaît à jamais au fond du lac, emporté par George. Bill est hissé dans le bateau de pêche. Joe prend une puis deux balles au travers du corps. Il parvient à nager quelques mètres en direction de l'île avant d'être achevé par l'attrition. Au petit matin, son cadavre est découvert par les fédéraux, échoué sur la rive du lac. Ceux de George et Jenny ne seront jamais retrouvés.

Générique.



Le bilan

Une bonne partie. Franchement, étant donné mon état de santé (une boîte de kleenex par jour, quand même), je n'en attendais pas tant. Bon, niveau rythme ce n'était pas ça. J'étais trop fatigué pour relancer convenablement, ça manquait de pèche et de fluidité.

La fiction par contre m'a vraiment plu. J'ai kiffé sa sobriété. « Pas de gros monstres », comme l'a fait remarquer Daniel, juste une histoire de meurtres et de fantômes, portée par une séquence PvP courte mais intense. Big up à Francis, qui emballe la partie et, comme souvent en jeu de rôle, est payé de retour : l'arc narratif de sa Jenny fut bien classe. Cette partie, c'est son histoire à elle.

Niveau playtest, du bonheur. Je commence à bien prendre en main le setting et suis plus que content de constater qu'il incite à une certaine sobriété horrifique. Ce n'est pas un décor à grosses bébêtes tentaculaires et gluantes, ce qui me plait. Faire tourner les clichés, ça vous aère les neurones.

Pour ce qui est du story deck, cette séance à trois joueurs fut vraiment riche d'enseignements. Y'a tout un tas d'idées qui m'ont poppé dans la tête, et je compte bien mettre certaines d'entre elles en pratique pas plus tard que samedi prochain, dans Indian Lake V.

Stay tuned.



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26 Déc 2013, 18:48
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Message Re: Sombre
Indian Lake V : Une scream queen qui surgit hors de la nuit (The man who killed the sixties, part 2) – chez ouame – décembre 2013



En ouverture de mes derniers comptes rendus, je vous ai fait le détail de mes difficultés d'orga. Monter la partie d'avant Noël fut épique, une sorte d'Everest en tongs. D'autres fois, ça se passe super bien. Genre je cale le truc tranquille un mois avant la date et pof, le jour dit tout le monde est là, pile poil à l'heure.

C'est le cas aujourd'hui, et ce n'est pas tout à fait un hasard car autour de la table, j'ai les Dobermen, rien que des gens triés sur le volet. Deux transfuges de la Dream Team (Krom, qui rempile pour un troisième Indian Lake après nos deux parties estivales, et Polo, avec lequel je n'ai pas joué depuis, pfff, une éternité), auxquels se joignent trois petits nouveaux : Julien (qui a déjà fait un quickshot à ma table, c'était aux ELFIC), Matthieu (qui mène régulièrement du Sombre de son côté, un homme de goût) et Clémence (de Les j3ux sont faits, une assoce ludique avec laquelle j'ai pas mal collaboré ces derniers mois).

Le programme de la journée, demandez-vous ? Playtest à moreuuuuh ! D'abord un quickshot, dans mon setting en rodage (Indian Lake) et avec le story deck (que je continue à tester). Ensuite, on avisera selon le temps qu'il nous restera. Ce quickshot aura pour particularité d'être la suite directe de ma partie de la semaine précédente. J'avais déjà fait quelque chose dans ce goût là cet été avec mon diptyque Tuer les morts / Re-tuer les re-morts, mais je vais cette fois-ci essayer de pousser le truc un peu plus loin en articulant mieux les deux parties.

Cerise sur le gâteau, je n'ai plus trop la crève. Enfin si, mais rien à voir avec ce que je tenais samedi dernier, ni même à Noël, à peine trois jours plus tôt. Là, je suis en descente. Pas encore la forme olympique, mais j'ai les neurones qui tournent à peu près rond sans Doliprane. Ça fait plaisir, nom de Dieu !



Le brainstorming

On joue à la fin des années soixante, trois jours à peine après les événements de la partie précédente. Le FBI vient de quitter le Camp après avoir bouclé son enquête préliminaire. Une sombre histoire de filière d'émigration vers le Canada pour réfractaires à la guerre du Vietnam, qui a fini dans le sang. Joe, le gardien du Camp, est mort. George, Jenny et Mike (mari de Jenny et fils de Joe) sont en fuite, recherchés par toutes les polices du pays. Bill a été arrêté par les Feds.

En vrai, George, Jenny et Mike sont morts, mais le FBI n'a pas découvert les corps. Bill, qui pourtant travaillait pour les Fédéraux, ne leur a pas tout dit par peur qu'ils n'annulent leur marché et ne le renvoient au Nam. Mais ça, y'a que Julien qui le sait parce qu'il est le seul à avoir lu mon compte rendu de la semaine dernière. Je le cache aux autres.

+ Polo joue Denis, fils d'Hector, le propriétaire du Camp. Denis a appelé tout le monde à la rescousse pour remettre les lieux en état après le passage du FBI. Il s'agit de faire oublier au plus vite cette histoire de filière canadienne, dans laquelle Joe trempait jusqu'au cou, et de meurtre sur le lac (ledit Joe a été abattu par les Fédéraux). Pas bon pour les affaires tout ça. Or Denis ne peut pas se permettre une année creuse car ses finances (et celles du Camp) sont dans le rouge. Cela ne date pas d'hier. Ces dernières années, il a flambé des sommes colossales au poker.

+ Krom joue Hector, le père de Denis. Il était contraint, double comptabilité à l'appui, de couvrir les dépenses somptuaires de son fils parce que ce dernier lui faisait du chantage. Denis avait en effet découvert qu'Hector était un dangereux maniaque du couteau. Il a tué au moins trois monitrices, Mandy, Alexandra et Michelle, et enterré les cadavres sur Skull Island, au milieu du lac. Personnalité méthodique oblige, Hector est du genre tueur organisé : ce n'est pas du tout un hasard s'il a choisi ces trois jeunes femmes. Il les a sélectionnées sur leur dossier pour minimiser les risques d'être découvert.

Sauf que Denis a tout compris, que noyer ses angoisses dans le poker n'a eu qu'un temps, et qu'il a fini par tuer son paternel. Le cadavre, emballé dans une bâche en plastique, moisit dans un placard du chalet du directeur. Ça n'a pas réglé le problème, peut-être parce qu'Hector a été assassiné avec son arme favorite, un Bowie très particulier. Ou peut-être parce que le Camp est un lieu surnaturel (je sais depuis la partie dernière qu'il est hanté par des fantômes).

Toujours est-il qu'Hector vit toujours, dans un coin du cerveau de Denis, façon Norman Bates et sa môman. Ça arrange bien Hector, qui veut continuer à tuer. Denis, lui, est prêt à tout pour l'en empêcher. C'est pas gagné car depuis le meurtre, il se sent obligé de porter en permanence le Bowie patenel sur lui, dans un fourreau attaché à sa ceinture. Dès qu'il l'en retire, l'arme suinte le sang. On se met d'accord avec Krom sur le pouvoir de cet Artefact : une fois par scénario, Hector peut contraindre son porteur à tuer quelqu'un. Ou du moins à essayer.

+ Julien joue Brendon, agent d'entretien cynique, dealer et Drogué. Le prototype du gars sympa. Il a planqué sa coke dans le Camp, qui depuis trois jours grouille de Fédéraux. Or trois jours, quand on est en manque, c'est loooong. En aparté, je demande à Julien qu'il me précise où se trouve la drogue. Il me répond « Skull island ». Dans le dedans de mon moi-même, je souris : pile poil là où Hector a enterré les cadavres de ses trois victimes. Ça promet.

+ Clémence joue Sally, monitrice arrogante, qui n'en veut grave de la promotion. Après s'être cassée les dents à la fac, elle a retrouvé son emploi saisonnier au Camp. Sauf que maintenant que tous ses autres projets se sont écroulés les uns après les autres, il constitue son seul et unique plan de carrière. Sally est à ce point désespérée qu'elle serait prête à vendre père et mère pour grimper dans la hiérarchie. Son objectif : devenir gérante à la place de Denis, lorsque Hector sera revenu de son looong voyage au Canada (pas gagné, ça).

Il y a quelques années, elle a commencé à avancer ses pions en balançant Peter, un jardinier noir, pour une histoire de marijuana dont il était innocent. La drogue appartenait à Brendon, qui depuis se sert de cet incident pour faire pression sur elle et l'obliger à couvrir son petit business. La mauvaise nouvelle pour tous les deux, c'est que Peter a purgé sa peine et qu'il est de retour au Camp, rappelé en urgence par Denis. Il n'a plus un rond, est grillé partout dans la région, a perdu plusieurs dents en zonzon, et veut sa revanche. Pas content, le gars Peter.

Pour tout dire, c'est l'Ennemi mortel de Sally. Et là, je tique. Parce qu'on a déjà convenu avec Krom qu'Hector voulait se faire Sally, qui a exactement le même profil que Mandy, Alexandra et Michelle. Sauf que si je le révèle à Clémence, j'évente le twist. Je pourrais me contenter de lui dire que Sally ne connaît pas son Ennemi mortel, sauf que ça m'arrange bien qu'il y ait dès le départ de la tension entre elle et Peter, un PNJ que je vais jouer durant la partie.

J'ai toute confiance en Krom pour mettre le Bronx avec Hector, mais je n'ai, PJ oblige, pas de contrôle sur lui. Or j'ai besoin d'un levier narratif pour amorcer un peu la partie et relancer en cas de besoin. Donc je pars sur Peter, en sachant bien qu'il risque de faire doublon. Ceinture et bretelles, on va dire, mais c'est mieux que de risquer de se retrouver avec le pantalon sur les chevilles. Ça ferait mauvais genre.

+ Matthieu joue Jacob, aumônier conformiste, frère de Jenny, la militante pacifiste créée par Francis la semaine dernière. Il est en fait l'aîné d'une famille très catholique et plutôt nombreuse (sept enfants, quand même). Son souci principal est de retrouver Jenny, dont il n'a aucune nouvelle depuis trois jours. Il a dit tout ce qu'il savait sur elle aux Feds, mais ça ne se résume à pas grand-chose. Sa frangine n'était pas assez bête pour lui raconter ses petits secrets, lui qui ne sait pas mentir (c'est son Code de conduite). Jacob s'est renseigné tant qu'il a pu de son côté, mais n'a pas fait mieux que les G-men. Il revient au Camp avec l'espoir que Jenny et Mike se cachent quelque part dans la forêt. Petit détail qui n'en est pas un, il sait que Denis est ruiné car il est tombé un jour sur le petit livre rouge dans lequel Hector faisait sa véritable comptabilité.

Je ne pose pas la question des antagos car j'ai tout ce qu'il me faut. Les spectres, dont je sais depuis samedi dernier qu'ils hantent le Camp, sont de sortie : il y a Mike, mort sur le plancher de l'un des chalets et enterré dans les bois, derrière la chapelle. Puis George, ficelé dans une bâche en plastique et lesté de parpaings. Il a fini au fond du lac, entraînant Jenny avec lui. J'ai également Bill, que je me garde sous le coude en antago ou PJ de remplacement : les Fédéraux pourraient le renvoyer au Camp en le faisant passer pour un fugitif, dans l'espoir qu'il en apprenne plus sur la supposée cavale de Jenny, Mike et George. Et enfin, il y a Peter et surtout Hector, facteur X de l'équation PvP. Je m'attends à de l'inattendu, c'est bien dans le style de Krom.



La partie

Intérieur jour, fin d'après-midi. Dehors, il pleut (encore) des cordes de chez cordes. Dedans, c'est-à-dire dans le chalet de feu Joe, gardien du Camp, l'équipe de nettoyage est au complet. Denis briefe tout le monde. Vers la fin, il est pris à partie par Peter, qui veut des garanties sur la paie. Hector calme ses appréhensions avec un billet de cent. Chacun part vaquer à ses occupations.

En premier, je cause à Julien. Brendon prépare dans la remise nautique un rapide aller-retour vers Skull island. Tandis qu'il s'apprête à mettre sa barque à l'eau, celle-là même sous laquelle est morte Jenny, Peter se pointe, une pelle à la main, et lui met un peu la pression : il se doute très fort que Brendon trafique (hé, ce n'était pas sa marijuana et encore moins celle de Sally, elle n'a pas le profil) et veut sa part du gâteau. Il a besoin de thunes. Brendon dit « Oui, oui », mais pense très fort « Faut que je tue Peter ».

Jacob, anxieux de savoir dans quel état les événements d'il y a trois jours et les Fédéraux ont laissé la chapelle, se dirige vers le petit bâtiment. Il l'ouvre avec sa clé, allume la lumière (le générateur fonctionne) et découvre que quelqu'un est assis sur l'un des bancs de messe. Habillé d'un ciré dégoulinant d'eau, la capuche rabattue sur la tête. Jacob ne reconnaît pas la personne, tout juste peut-il dire qu'il s'agit d'un homme. Il s'approche, constate que l'inconnu est en prière, l'interrompt pour lui demander si tout va bien. C'est Mike, et il n'a pas l'air dans son assiette : pas très cohérent, amnésique (aucun souvenir des trois derniers jours), souffrant d'une migraine carabinée. Il décline la proposition de Jacob, qui l'invite à quitter la chapelle avec lui (en fait, il ne peut pas s'éloigner de sa tombe improvisée). Jacob retourne vers le chalet de Joe pour prévenir les autres.

Dans l'intervalle, Brendon a mis sa barque à l'eau et souque ferme vers Skull Island. Il accoste sans souci, tire le bateau sur la berge et se rue vers le sommet de l'île. Il a enterré son stock de coke dans une glacière, au pied d'un muret (il y a des ruines sur l'île). Il se met à creuser frénétiquement, quand soudain, il se met à faire extrêmement froid. Pas juste un peu parce qu'on est en automne et qu'il pleut, un froid à vous glacer les os. Au point que son haleine se condense en petits nuages blancs.

Il n'est plus seul. Autour de lui, trois jeunes filles, habillées en tenues d'été. Des monitrices, il les reconnaît à leurs uniformes. Il se souvient même du prénom de la plus proche, Mandy, avec qui il a travaillé. Sauf que là, elle a l'air très morte, et ses copines aussi. L'une d'elles est couverte de plaies sanglantes, probablement infligées par un couteau. On s'est acharné, il y en a plusieurs dizaines. Mandy a la gorge ouverte d'une oreille à l'autre. Elle s'accroupit auprès de Brendon, qui lui jette une poignée de terre boueuse pour vérifier qu'elle est aussi réelle qu'elle le paraît. C'est le cas.

Mandy ne fait pas mine d'essuyer la boue, qui dégouline le long de son visage et jusque dans sa plaie béante. Brendon détale vers sa barque. À côté du bateau, une autre silhouette féminine, habillée pour la saison froide et dont il ne distingue pas le visage sous la capuche de son K-way (c'est Jenny, disparue non loin de l'île). Brendon la quitte des yeux une fraction de seconde, le temps de vérifier qu'il n'est pas suivi par les trois autres femmes. Personne. Lorsqu'il se retourne vers la barque, la quatrième a disparu. Il met le bateau à l'eau et s'en retourne aussi vite qu'il le peut vers le Camp.

Pendant ce temps, Jacob est retourné à la chapelle, accompagné des autres. Mike ne s'y trouve plus, il n'y a même pas de traces d'eau sur le banc qu'il occupait. Denis et Sally se rendent au chalet du directeur pour démêler une histoire de promotion, dont je serais bien en peine de dire quoi que ce soit car la scène a été jouée hors de ma présence, pendant mon aparté avec Julien. Quand je reviens à la table, à la demande pressante de Krom, c'est pour arbitrer un combat. Hector, qui a pris le contrôle du corps de Denis, poignarde Sally dans le dos. Elle était en train de farfouiller dans le bureau d'Hector. Je précise qu'elle y récupère un petit livre rouge, celui dans lequel est consignée la comptabilité réelle du Camp. Ouais, je n'oublie pas de faire avancer mes subplots. On ne sait jamais, ça peut toujours servir plus tard.

J'accorde la surprise automatique à Hector, qui blesse Sandy. Celle-ci, désarmée, fuit. Hector l'attaque à nouveau, ça rate. Denis tente de court-circuiter son père, mais Krom surenchérit sur Polo pour garder le contrôle de leur corps commun et se lance à la poursuite de Sandy. La jeune femme s'enfonce dans les bois qui s'étendent à flanc de colline, derrière le chalet. Elle cherche une arme. Je pourrais demander un jet de Corps (perception), mais préfère pour un jet d'Esprit (chance). De cette façon, Clémence a la possibilité d'utiliser sa Lucidité, ce qu'elle fait.

Et bien lui en prend car elle claque un 12 : meilleure réussite possible ! Moi qui, en cas de succès, m'apprêtais à donner une arme à dommages fixes à Sally (une vieille branche), je lui accorde en fait une arme ordinaire. Une vieille branche certes, mais avec un bout bien dur et bien pointu qui dépasse, comme un bec d'oiseau. Elle l'essaie aussitôt sur Hector, l'éborgne presque, puis fuit à nouveau. Hector clopine vers le chalet de Joe, où il rejoint Jacob et Brendon. Ils ont entrepris de noyer dans le whisky leurs frousses respectives : ce n'est pas tous les jours qu'on croise des fantômes, quand même. Denis débarque et raconte comment Sally, devenue folle, l'a agressé avec une branche.

Sally revient au chalet, seul bâtiment ouvert. Elle n'a pas les clés des autres. À peine a-t-elle jeté un œil au petit livre rouge que Peter entre à son tour dans le chalet, la pelle à la main, en mode full loot. Il cherche de l'argent. Sally se cache sous le bureau (le meuble, hein, pas la pièce), espérant se faire suffisamment discrète pour ne pas être vue. Par bonheur, c'est le cas : au moment où Peter s'avance pour fouiller le bureau, il est interrompu par l'arrivée des autres PJ. Il jure et s'éclipse.

Brendon a un plan. Ayant appris par Denis qu'Hector a tué les monitrices et que son cadavre gît dans un placard du chalet, il veut l'amener sur l'île pour le livrer à ses victimes, dont les âmes reposeront alors en paix. Et du coup, il pourra récupérer sa dope tranquille. Il a juste besoin qu'on l'aide un peu à transporter le cadavre. Il pénètre dans la chambre attenante au bureau et tire le corps de son placard. Enroulé dans une bâche en plastique, il est en plein faisandage. La puanteur de la putréfaction n'est pas entièrement masquée par l'encens qu'a fait brûler Denis. Hector, seul dans le bureau, découvre Sally cachée sous le meuble. Il a les coudées franches car Jacob n'est pas entré dans le chalet du directeur. Il a préféré se rendre à l'accueil, tout proche, pour voir ce qui s'y passe.

Hector dégaine son couteau et attaque Sally. La jeune femme fuit le bâtiment, mais profite qu'elle est désormais armée pour monter une embuscade impromptue sous le porche. Échange rapide de coups : Sally tue Hector (et Denis par la même occasion), mais celui-ci parvient à lui planter son Bowie dans l'épaule droite (je n'ai pas non plus oublié l'Artefact de Krom). Bilan, deux joueurs out. Ma première impulsion est de leur refiler des PNJ, Peter bien sûr et peut-être Bill. Sauf que j'ai le sentiment que la partie va bientôt se terminer. Je ne voudrais pas créer un rebond artificiel en y injectant des jokers à contretemps. À la réflexion, je décide qu'il est urgent d'attendre.

Jacob et Brendon traînent Sally jusqu'à l'infirmerie. Son état est critique, elle a besoin de soins d'urgence sinon l'attrition va la tuer dans les plus brefs délais. Jacob l'allonge sur la table d'auscultation et entreprend de lui ôter le couteau de l'épaule. Aussitôt, Krom active son Artefact et ordonne à Jacob de tuer Sally. Ce qu'il fait sans trop de difficultés. Voyant ça, Brendon s'avance vers le prêtre, sa pelle pliante à la main. Jacob, qui avait laissé tomber son arme, la ramasse.

Le combat est bref et c'est l'aumônier qui en sort vainqueur, mais d'extrême justesse : il est à Corps 1 et complètement Fou. J'en prends le contrôle pour conclure : Jacob traîne tous les cadavres dans l'infirmerie, même celui d'Hector, et les étend les uns à côté des autres, mains croisées sur la poitrine. Il récupère un gros paquet de bougies dans la remise et les allume. Il s'agenouille au milieu de cette chapelle ardente improvisée et s'abîme en prière. À l'aube, il est mort.

Générique.

Et stinger. Qu'est devenu Peter ? Personne ne le sait exactement. Tout ce qu'on peut dire, c'est qu'au matin, le Camp était de nouveau désert et que la Jaguar de Denis avait disparu du parking.



Le bilan

Une excellente partie. Bien dynamique, bien fun, bien roleplay et bien bourrine. Il y eu pas mal d'apartés dans la première heure, mais c'est inhérent au story deck. Il a, ce n'est pas une surprise, les défauts de ses qualités. Sachant cela, j'ai fait mon possible pour que les joueurs isolés ne restent pas trop longtemps seuls.

Tout cela baignait dans une ambiance des plus cinématographique. J'ai surkiffé les deux scènes surnaturelles du début, surtout celle de la chapelle, qui faisait grave le lien avec la partie précédente (même si ça a plus valu pour moi que pour Matthieu, qui n'avait pas joué ladite partie). Cette histoire d'épisodes à suivre est vraiment super sympa, m'est avis que je vais creuser ça dans mes prochaines séances.

La nôtre fut remarquablement courte (deux heures de brainstorming + deux heures de jeu) et cela a clairement participé de son intensité. Une tempête de cerveau de deux heures à cinq joueurs, c'est très correct. Il nous en avait fallu autant la semaine dernière, avec trois joueurs seulement. Bon, ça s'explique facilement : Krom et Julien connaissaient déjà la mécanique du story deck, toute la table était très au fait des règles de Sombre classic (sauf Clémence, un petit poil à la ramasse, mais ça n'a pas eu d'incidence), j'ai utilisé le story deck à l'économie (ce qui s'est avéré plus que convainquant, je le referai) et j'étais quand même nettement plus frais que la semaine dernière (un bon cadrage, rien de tel pour brainstormer vite).

Du coup, on a fini super tôt. J'aurais eu plus de pèche, j'aurais peut-être proposé un autre quickshot en Sombre classic. Mais j'ai senti la fatigue me tomber dessus. Après la pause pizzas, on a donc plutôt enchaîné sur trois démos de Sombre zéro, moins exigeantes niveau maîtrise. J'ai mené tous mes nouveaux scénars, Les Grimmies, Toy Scary et Camlann.

Ce n'était pas vraiment du playtest car ils commencent à être bien rodés, mais ce fut bien plaisant de les dérouler comme ça, tranquille chez moi (plutôt qu'au milieu du brouhaha alcoolisé d'un bar à geeks). Et ce ne fut pas inutile, surtout pour Les Grimmies. Partie très moyenne, dont j'ai tiré de précieux enseignements. Il faut que je m'arrange pour mener plus souvent cette version longue, j'ai besoin de la faire tourner un peu.

En fin de soirée, à la demande de Krom, j'ai imprimé quelques cartes pour jouer à Sombre max, ma deuxième variante qui, d'ici pas longtemps j'espère, va dépoter du mulet. Pour le moment, ce n'est pas encore trop ça, mais j'ai bon espoir que ça s'arrange bientôt. Ces quatre parties de playtest vont bien m'y aider. Super débriefings avec les Dobermen. Beaucoup d'excellentes idées, de Julien notamment (qui rejoint d'ailleurs Krom et El Medico dans le Hall of fame de Search and destroy).

Comme tout ça m'a bien mis le cerveau en ébullition, j'ai bossé presque deux jours entiers sur mon matos Sombre max, avant d'attaquer ce compte rendu. Les améliorations me paraissent très sensibles, niveau règles aussi bien que scénar. Meilleur gameplay, me semble-t-il. À vérifier dans de prochaines parties de test. Et justement, il y a bientôt une IRL Opale et un aprème ludique LJSF. Ah mon Dieu, comme la vie est bien faite parfois !



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Promo

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Les trois numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port).

Pour commander, c'est par ici.

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01 Jan 2014, 20:42
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Message Re: Sombre
Des news de Sombre.



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Sombre 4 est en chantier.

J'ai écrit une quinzaine de pages du prochain numéro de Sombre. Je travaille actuellement sur un article consacré à la création collective des personnages. Il y en aura un autre sur les quickshots, très probablement accompagné d'un compte rendu de partie facilement jouable.



Je cause de Sombre dans Les Chroniques d'Altaride 21.

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Plus particulièrement, j'y cause de Sombre zéro (contient du gros scoop) et aussi un peu de Sombre max, la nouvelle variante de Sombre pour jouer des persos badass dans des actioners horrifiques façon Predator, Terminator, Aliens, Dog Soldiers ou Vampires. Merci à Benoît Chérel de m'avoir à nouveau tendu le micro de l'Internet.

On peut zieuter ou télécharger Les Chroniques d'Altaride et c'est gratuit.



Je mène une campagne Sombre.

Ça se passe à la fin des années soixante, dans un camp de vacances. C'est un mix de survival forestier, de slasher et de ghost story gore. J'ai pour l'instant joué trois parties, dont les comptes rendus détaillés sont lisibles sur les forums de Terres Etranges :

+ Épisode 1 : The man who shot the sixties

+ Épisode 2 : Une scream queen qui surgit hors de la nuit

+ Épisode 3 : Un couteau dans l'eau



La saison des conventions reprend.

Dans les prochaines semaines, j'assurerai des démos de Sombre dans au moins trois conventions et festivals :

+ 15 et 16 mars : Eclipse à Rennes.

+ 22 et 23 mars : Les RRX à Palaiseau.

+ 4 au 6 avril : Zone Franche à Bagneux.



Sombre 3 est référencé sur le Grog.

Le dernier numéro de la revue Sombre a désormais sa fiche sur le Grog, et même une première critique. Super merci à Batronoban.

Ce troisième numéro est, de même que les deux précédents, toujours disponible. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.

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17 Fév 2014, 14:38
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Message Re: Sombre
Sombre 4 est paru !



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illustration Greg Guilhaumond


Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel les joueurs incarnent les victimes.

La revue Sombre est entièrement dédiée à Sombre (logique ^^). Chaque numéro se présente sous la forme d'un fascicule de 72 pages au format A5.



SOMMAIRE DÉTAILLÉ DE SOMBRE 4 :


+ Scénario > White trash
Un survival forestier pour Sombre classic, inspiré de Deliverance et Massacre à la tronçonneuse.

+ Article > Casting
Tout sur la création collective des personnages.

+ Article > Making-of House
Comment écrire un scénario pour Sombre ?

+ 8 pages d'aides de jeu



Pour commander par la Poste : toutes les infos qui vont bien sont ICI.

Pour acheter en direct : je participe mercredi (4 mars) à la prochaine IRL Opale aux Caves Alliées (un bar près d'Odéon, à Paris) et ce week-end (7 et 8 mars) aux RRX, sur le campus de Polytechnique (Palaiseau). Je serai bien sûr présent sur d'autres conventions en 2015, mon programme est consultable ici.

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02 Mar 2015, 14:10
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Message Re: Sombre
Sombre sous le Tipeee



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Si vous suivez un peu l'actualité de Sombre, vous savez que je publie régulièrement des comptes rendus de mes parties. Au début, en 2007 (ouais, ça remonte à si loin), il ne s'agissait que de quelques lignes. Puis je me suis pris au jeu et ai commencé à gratter des tartines. Puis à raconter mes conventions en long en large et en travers. Puis j'ai fait des making-of des illustrations de Greg.

Parce que c'est fun. Parce que, tel le rôliste de base que je suis, j'aime raconter ce qui se passe à ma table, en mode « Ouééé trop bien, mon nain avec sa hache + 12 qui poutre dix gobs !!! ». Parce que ça fait buzzer Sombre d'une manière que je trouve plaisante. C'est de la pub, mais de la pub cool. Enfin, je trouve.



Mais tout ça, c'était avant


Avant, lorsque j'avais encore plein de temps. Depuis, j'ai publié les règles de Sombre en .pdf sur le Net. Ensuite, je me suis lancé dans l'édition du fanzine. Et enfin, il y a peu, j'ai monté ma petite entreprise pour faire avancer le bousin d'une case supplémentaire. C'était l'objet de ma récente semaine Sombre, vous vous en souvenez peut-être. Chemin faisant, je suis passé aux 35 heures... par jour !

Ma charge de travail ayant considérablement augmenté, il a fallu que je fasse de choix. Contraint et forcé, je priorise. Déjà, vous l'avez sans doute remarqué, je ne raconte plus mes conventions dans le détail. Avant je tartinais des rapports longs comme le bras, aujourd'hui je me contente de quelques paragraphes. Les making-of aussi, j'ai arrêté. Le dernier que j'ai écrit, c'était celui de la couv de Sombre 3, ce qui ne date pas tout à fait d'hier.

Si je vous écris cette bafouille, c'est que je vois arriver un temps où je ne pourrais plus non plus relater en détail mes parties improvisées. Parce que c'est du vrai gros taf. Je kiffe, hein, mais c'est super chronophage et il m'est de plus en plus difficile de maintenir des activités qui ne font pas directement avancer Terres Etranges, ze société. J'entends par là, qui ne sont pas essentielles à la production et à la commercialisation de Sombre. La pub sur les forums m'aide à vendre du zine, c'est sûr, mais il y a toujours plus pressé et pressant. L'écriture des prochains numéros, les conventions et leur orga, les playtests eux-mêmes, ainsi que toutes ces démarches administratives qui font le sel du métier d'auteur biclassé éditeur. Que du bonheur, je vous assure.



Que je vous donne un exemple


Samedi dernier, j'ai playtesté Sombre dans ma cuisine. Une séance marathon comme je les affectionne. 14h - 23h30, pause pizzas incluse. On a joué cinq parties, dont quatre constituent une mini campagne mi-SF, mi-fantastique, mi-historique (ouais, trois moitiés) qui mérite d'être racontée. J'en suis sorti lessivé, mais tout content.

Dimanche, totalement déchiqueté, je me mets à mon compte rendu. Avec mes neuf heures de maîtrise de la veille, j'ai l'allant d'une moule. Je suis derrière mon clavier toute la journée, mais avance à la vitesse d'un escargot cacochyme. Je sais pourtant que je ne peux pas remettre au lendemain car déjà mes souvenirs des parties commencent à s'estomper. Il faut battre le fer tant qu'il est encore chaud sinon les CR ne tiennent pas debout. 6.000 signes quand même.

Lundi, un poil plus reposé, je m'y remets. Je bosse toute la journée, quasi douze heures non-stop, seulement entrecoupées par la gestion des affaires courantes (quelques mails urgents et la complétion de ma page Tipeee, retoquée pour manque de liens et de visuels). 18.000 signes. Je vais me coucher tout abruti par la fatigue.

Mardi, hier donc, retour au compte rendu. J'y suis toute la matinée et pisse les derniers 8.000 signes. J'enchaîne directement sur la correction de mon article Quickshots pour Sombre 5. Je suis super à la bourre, les retours de mes relecteurs sur le texte suivant commencent déjà à tomber. J'écris pas mal de mails aussi. Du suivi de commandes, une demande d'infos sur la licence Sombre, des trucs à caler sur des conventions à venir, du recrutement pour mon futur playtest. En soirée, avant de me coucher, j'écris la première version du texte que vous lisez en ce moment. Je la relirai demain au réveil (c'est-à-dire aujourd'hui) et la posterai dans la foulée sur les forums rôlistes et les réseaux sociaux.

Bilan, une journée de playtest, suivis de presque trois jours d'écriture. 32.000 signes, putaaaaiiiinnn ! Et je n'ai pas tiré à la ligne, hein, juste raconté en détail nos quatre parties, comme je le fais habituellement. Tout cela est bien bien long. Je ne passe heureusement pas trois jours sur chaque CR, mais au minimum un et demi, souvent deux. Bon, le bouclage de Sombre 5 n'aide pas, c'est sûr. Mais même quand j'ai moins la tête sous l'eau, ça reste super tendu à caser dans mon emploi du temps de ministre rôliste. En fait, ça l'est de plus en plus car ces temps derniers, le boulot me tombe dessus comme s'il en pleuvait. Bon sang, ça drâââche du taf !



Et pourtant, j'overkiffe !


Vraiment, je prends mon pied à raconter mes parties. C'est carrément fun, et utile aussi. Cela me permet de pousser le débriefing, m'oblige à prendre du recul et à cogiter, à mettre le jeu en perspective pour en tirer (ou pas) les enseignements de game design qui font l'intérêt du playtest. Clairement, cela bonifie Sombre, le jeu, mais aussi Sombre, la revue.

Vous le savez si vous la lisez, mes articles s'appuient massivement sur mon expérience de jeu. Sur mes comptes rendus, en fait. Lorsque j'écris le fanzine, j'ai toujours le forum de Terres Etranges à portée de clic et le consulte très fréquemment. Je relis mes feedbacks, en tire les exemples et les anecdotes sur lesquels je construis mes raisonnements. C'en est au point que pour le prochain numéro, j'ai carrément pris le parti de réécrire entièrement l'un d'eux pour le publier.

Dans ces conditions, vous comprenez bien que cela m'embêterait beaucoup de ne plus pouvoir en produire. J'avoue que j'aimerais bien aussi avoir le temps de refaire des making-of des couvertures. Le travail de Greg le mérite amplement. Et bon, cela ne surprendra personne d'apprendre que pour moi aussi, le temps c'est de l'argent. Plus exactement, l'argent m'achète du temps, cette denrée ô combien précieuse. Pour pouvoir continuer à inonder le Net de ma sombre prose, j'ai besoin de votre soutien.

J'ai créé une page sur Tipeee, que j'ai appelée « Johan Scipion raconte Sombre ». Trop la classe, moi je dis. Façon Alain Decaux, un peu. ^^ Tipeee est un Patreon francophone, une plateforme de financement participatif basée sur le principe du pourboire. L'idée est de me donner quelques sous (un ou plusieurs euros) à chaque fois que je poste un compte rendu ou un making-of sur le Net.



Superpouvoir d'achat


Sur Tipeee, vous pouvez plafonner vos dépenses mensuelles, résilier votre engagement à tout moment, et même ne pas en prendre du tout (le don ponctuel est possible). Vous ne donnez que ce que vous voulez bien donner et ne payez qu'à publication, ce qui me convient plus que très bien. Je n'aime pas demander des sous en promettant des trucs, je préfère livrer la marchandise d'abord.

À vue de pif, mon rythme de publication sera d'un, parfois deux textes par mois. Et sans doute que certains mois, il n'y en aura pas du tout parce que je n'aurai pas le temps de playtester ou serai tellement occupé que je ne pourrai même pas écrire un making-of. Je ne demanderai pas de sous pour mes petites bafouilles (mes courts rapports de convention, qui ne me prennent qu'une heure ou deux à écrire), uniquement pour les grands textes bien longs, ceux qui me coûtent plusieurs jours de travail.

Je fais appel à la générosité de la communauté rôliste sur la base du mécénat pur. Je ne prévois pas de contreparties pour les tipeurs, juste le plaisir de continuer à lire mes comptes rendus et de savoir que me faire l'aumône une petite pièce me permet de les écrire. Donnez un p'tit sou pour que je puisse causer de Sombre à la terre entière, saint John Tynes vous le rendra !


Ma page Tipeee : https://www.tipeee.com/johan-scipion-raconte-sombre



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14 Oct 2015, 13:10
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