Supports pour les PJ.

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Manhattan
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Supports pour les PJ.

Message par Manhattan »

Dans cette section du forum, vous trouverez :

- la description des différents concepts de personnages
- une feuille de personnage très complète
- Explications de la feuille
- Explications des Compétences


1) La présentation des différents rôles est tirée du corebook Cyberpunk 2020. Il existe cependant des "sous-rôles" (ou sous-classes) pour chaque archétype, lors de la création de personnage, je vous les présenterai succinctement.

Il faut savoir que dans Cyberpunk les classes correspondent à une compétence spéciale mais il existe aussi des capacités spéciales sans classes assignées. Cette compétence spéciale représente la spécialité du PJ/PNJ (champ de connaissance / contact/ soutien / abilité) Cependant, en théorie, tout personnage peut apprendre en cours d'aventure une nouvelle capacité spéciale, voire la gagner, il peut également la perdre. Exemple: Un solo (soldat/garde/assassin) peut devenir un Corpo-Solo (homme d'affaire de terrain) pour finir par devenir un Agent NCPD (forces de police).

Il est tout à fait possible de ne pas suivre les choix proposés ci-dessous, si le PJ m'amène un bon concept, Nous pourrons réfléchir à comment intégrer son personnage tout en lui donnant des compétences et compétence spéciale adéquat.

A ne pas oublier, la création de personnage à cyberpunk possède une phase de Jet de Background (facultative) avec des dés 20/10/100. Cette phase permet de déterminer les évènements de la jeunesse du perso (tout en donnant bonus/malus) ainsi que son milieu social familial, son éducation et sa famille et peut donc complétement modifier un concept avant d'avoir commencé à le jouer.

Je vous présente dors et déjà mes excuses mais je possède la version originale de Cyberpunk 2020, les documents originaux qui vont suivre seront en anglais. Je reste à disposition pour expliquer les classes aux non-anglophones.


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Manhattan
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Re: Supports pour les PJ.

Message par Manhattan »

II) La feuille de Personnage : créée par l'UCA (Unité des Carbones Associés)

La feuille de Personnage est à télécharger en cliquant sur le lien ci-dessous :
http://cyberpunk.asia/downloads/Feuille ... onnage.pdf

La feuille est composée de 4 pages:
- la 1ère : regroupe les informations principales du perso (caract/comp)
- la 2ème : Vie & contacts
- la 3ème : Matos
- la 4ème : Matos spécifiques / Zone de Notes perso.


Les zones importantes de la 1ère pages :

- Points de Personnages : 50 (à répartir dans les différentes caractéristiques)

- Les caractéristiques :

(REF)lexes -> Rapidité / Agilité /Iniative / Compétences Combat/Conduites.

(INT)elligence -> Connaissances/Sciences/Perception/Expert/Netrunning

(S)ang-(F)roid -> Intimidation / résistances tortures & drogues / connaissance de la rue / interrogatoire.

Tech -> Craft/Soin/Soutien/Pickpocket.

(B)eau(T)é -> T'es beau ou t'es moche ? :twisted:

(M)ou(V)ement -> Athlétisme / Escalade etc...

(CON)stitution -> Force / Endurance / Natation / Sauvegarde (empêche de mourir/être KO) / MC (classe d'armure naturelle)

(EMP)athie -> Capacités sociales / interactions humaines / Points d'humanités (permet de poser de l'équipement cyber)

(CH)ance -> Points à utiliser lors d'un jet de dés pour échapper au terrible échec critique (1 sur le dés 10) / accorder un bonus sur n'importe quel types de jets. (1 pts de chance = + 1 ou - 1 sur le jet)

La MC : Classe d'armure naturelle = dégâts absorbés
Elle est déterminée par la CONstitution du personnage :

1-3 = sauvegarde très faible -> - 0 MC
4 = sauvegarde faible -> - 1 MC
5-7 = sauvegarde Moyenne -> - 2 MC
8-9 = sauvegarde Forte -> - 3 MC
10 = sauvegarde très forte -> - 4 MC

La sauvegarde :

Elle est égal au score de CONstitution du personnage. Lorsque le personnage descend d'un cran de blessures (tout les 4 dmg),
il doit, en fonction du type de dommages (contusion/vitaux) lancer un jet de sauvegarde (pour éviter le KO/Mort) en appliquant le malus correspondant. Pour obtenir un succès, il faut obtenir un score égal ou inférieur à la sauvegarde plus malus.

Exemple : Lenny joue Johnny Boy, un solo (8 CON -> 8 SVG -> - 3 MC ), équipé d'un imper en kevlar (14 PA).

Johnny Boy vient de se prendre une balle HE dans le torse,
il subit 6D6 (dgt de l'arme) - (MC + PA) = 31 - 25 (8+3+14) = 6.

Lenny coche 6 cases de dommages, il arrive dans le cadre Blessures Sérieuses (étourdie - 1). Il fait un jet de sauvegarde évanouissement. Le score à obtenir est Sauvegarde - Malus soit 8 - 1 -> 7 ou moins sur le Dés.
Lenny obtient un 2, Johnny Boy est toujours debout.

L'initiative :
Elle est déterminée par votre score de REF, votre score de Sens du combat, vos équipements cyber (modifiant de manière permanente l'init pure).

En combat au début de chaque round : on jette d10 + ref + sens du combat + bonus pour obtenir le score d'init.
Il paraîtrait qu'il existe d'autres capacités spéciales qui boostent l'initiative.


Les Compétences Spéciales / Communes :

Pour une meilleure compréhension des différentes compétences spéciales (et certaines communes), je vais expliquer leur actions sur le gameplay. Il existe des espaces vides dans la zone réservée aux compétences, cela implique qu'il est possible de proposer une compétence au MJ. De plus, Cyberpunk étant composé d'une vingtaines d'ouvrages, il existe une tripotée de compétences supplémentaires que je ne listerai pas ici (trop c'est trop) mais qui seront accessibles aux PJ.

- Autorité (Cop) : Remplace intimidation / Permet d'obtenir renfort/info/etc grâce au NCPD/Permet d'intimider,contrôler les autres grâce à votre position chez les forces de l'ordre.

- Commandement Charismatique (Rocker) : Permet d'enflammer les foules (200x niv Comp). Se faire aimer (musicalement ou non) / Délivrer un message commun.

- Crédibilité (Média) : Capacité a être écouté et crut par les autres grâce à votre célébrité/métier journalistique.

- Famille (Nomade) : Permet d'obtenir de l'aide de sa famille de nomade / Mafia / BoosterGang (en fonction du niv Comp).

- Indic (Fixer) : Capacité à localiser le lieu, la personne, l'objet désiré. Plus le niveau est élevé plus les connexions du Fixer sont étendues (passant d'un simple contact, à un carnet d'adresses plein à craquer).

- Interface (Netrunner) : Capacité indispensable au Netrunning. Interface permet au PJ d'avoir accés aux Menus/Sous-Menus/Fonctions du Net. Interface représente aussi sa capacité à coder de manière externe, le Netrunner pourra ainsi développer ses propres programmes et virus avant d'aller les utiliser sur la grid du Net. Tout les autres PJ peuvent aller sur le Net mais il ne pourront accéder aux menus et seront inapte à la programmation.

- Ressources (Corporate) : Capacité à contrôler et utiliser les ressources de sa corporations. Ressources remplace aussi Baratin & Persuasion.

- Sens du Combat (Solo) : Capacité du Solo à dégainer/agir en 1er en combat. Représente l'initiative du personnage (1 niv Comp = 1 d'init).
Calcul de l'initiative d'un personnage chaque début de round : REF + D10 + Sens du Combat + Bonus divers (15= moyenne humaine)

- Système D (Tech) : Capacité à réparer/modifier/saboter etc... à peu prés n'importe quoi.

- Techniques Médicales (MedTech) : Capacité à réaliser de la chirurgie ou des soins.


Compétences Communes :

AéroTech = concerne les engins spatiaux.
Concevoir Cyberdeck = construire des Consoles de Netrunning
CyberTech = concevoir des équipements cybernétiques
GenTech = maîtrise du génie génétique.

Connaissance de la rue = trouver son chemin / trouver ce que tu cherches / interagir avec des streetlancers.

Habillement et style = Qualité des fringues.
Look = goût avec lequel tu te fringues.

Bibliothèque = capacité à être efficace,méthodique, dans les recherches sur un support externe.
Connaissance du Système = Connaissance des UI / NET / Grid / programs (NET)
Expert = possibilité de se prendre un domaine d'expertise annoncé par le PJ. Exemple : Expert tactique / guitare / Moto etc...

Interview = Capacité à bien passer à l'écran.
Perception humaine = savoir si on te ment.
Performance = sur scène / au lit etc...


Réputations :

Sur une amplitude de - 10 / 0 / + 10. Représente la visibilité du personnage dans le pays/ville où il possède une réputation.

-10 à -3 -> + ou - commun dans le monde de l'illégale.

- 2 à 0 à + 2 -> "j'fais pas trop de vagues, j'ai pas envie de me faire remarquer".

+ 3 à +10 -> Célébrité.

Un personnage peut posséder plusieurs réputations différentes en fonctions des lieux qu'il a traversé. Il n'est pas impossible de posséder une réputation positive et une autre négative.

Lors de la création du personnage : tout 10 (pure) dans une caractéristique ou une compétence rapporte 1 point de réputation positive ou négative en fonction du PJ ou du background.


Humanité : L'humanité est un pool de point apporté par le score d'EMPathie du personnage (1/10).
Chaque équipement cybernétique coûte des points à la pose. Le coût des cyber est soustrait au pool de points d'humanité.
Chaque tranche de 10 modifie le score d'EMP.


Joëlle à 7 d'empathie, elle démarre le jeu avec 70 points d'humanité.
- elle se pose une NewThroat (corde vocale cybernétique pour Rocker) : le coût en points d'humanité est de 3d6 (elle obtient 12) -> 70 - 12 = 58.
- Il reste 58 points d'humanités à Joëlle, ce qui correspond à 6 d'EMP. Elle possède un score de base de 7 d'EMP et un score réel de 6.


J'espère avoir été clair & complet.
Si vous avez des questions sur la feuille de perso/ les compétences/ la créa/ le gameplay,
je me ferai un plaisir d'y répondre.

Manhattan
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