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“Un véritable rôliste a toujours ses dés sur lui.”

Anonyme

Derrière cette affirmation, qui n’est pas nécessairement véridique, se cache un tout autre fait : Les dés sont indissociables de certains types de Jeu de Rôle.

Seuls véritables Maîtres du déroulement d’une partie, ces objets tout-puissants incarnent à eux seuls le côté aléatoire d’une partie. Tantôt bénédiction pouvant sauver toute une équipe d’une situation insurmontable, tantôt sanction divine pouvant faire apparaître une absurdité scénaristique, mais néanmoins mortelle (Qui a parlé d’une nécropole qui tombe du ciel ?).

Pourtant nombre de personnes sont en désaccord avec ce concept divin, pire ils considèrent les dés comme des faux prophètes disant à qui veut l’entendre qu’à cause d’eux, les combats les plus difficiles se finissent trop rapidement (Tuer en un seul coup le commandant ennemi, méchant de toute une campagne) ou que les actions les plus banales deviennent tout simplement des défis insurmontables (Passer une soirée entière à essayer de croquer dans une pomme, en vain).

On ne peut pas nier que l’aléatoire causé par les dés soit souvent source de problèmes et de discordes autant pour le Maître du Jeu que pour les joueurs. Par exemple, il peut arriver qu’un simple lancer de dés raté fasse d’un noble paladin une personne totalement ignorée tandis que le forgeron dérangé puisse obtenir un entretien avec le gouverneur de la ville à l’aide d’une réussite critique lors d’une discussion avec un noble.

Mais, également dans le domaine d’un combat. Qui n’a jamais vu un Maître d’armes parfaitement entraîné rater sa cible en (Au choix) lâchant son épée ou en trébuchant sur un caillou, tandis que le prêtre dans sa tenue blanche immaculée qui n’a jamais pris une arme de toute sa vie, backstab avec brio le voleur surentraîné qui tentait de l’assassiner.

Certes, le Maître du Jeu, en choisissant son système, peut influencer sur le réussites et les échecs critiques, mais cela diminue l’impact du Hasard sur le jeu (Sans même que les joueurs ne le remarquent).

De toute façon, peu importe le lancer de dés, ce qui importe c’est ce que VOUS VOUS décidez de faire avec ce lancer. Il y a de très grandes différences entre un lancer de dé pour monter un cheval et un lancer pour parer une flêche qui se dirige droit sur votre tête et peu importe les lancers de dés du MJ, seul lui-même décidera de la nature du lancer de dés et son effet sur la partie.

Les dés, aussi puissant soit leur pouvoir, ne sont qu’un outil pour le Maître du Jeu et non une limitation. De toute façon, peu importe la puissance des dés, il suffit simplement de regarder le Jeu auquel vous jouez pour vous faire une idée de la fin. Enfin, de VOTRE fin.

Recrutement

Hello à tous, amis Antreux.

L'association a besoin de votre aide. Comme vous le savez certainement, Antre est une association étudiante, comprenez donc par là, que c'est parmi VOUS que seront les prochains représentants de votre association de jeu de rôle, l'année prochaine.

Ainsi, à la fois pour aider votre association à vivre, participer activement à sa réussite et pour former les potentiels responsables de l'année prochaine, le CA de l'Antre est à la recherche de Padawans.

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